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第49章 《火山的女兒》[番外]

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《火山的女兒》美少女養成遊戲。精美的畫面、充足的内容、有趣的人設,配上經典而治愈的“養女兒”玩法,讓整個遊戲的綜合質量不錯。而且,其實年輕一代有不少沒有玩過這種類型作品的玩家,對他們而言,這款遊戲甚至是“開拓性”的。經典的《美少女夢工廠》系列(4代的主題曲“硝子鏡の夢”到現在為止都在我手機的音樂播放器裡;玩四代的時候還是2005年左右,買的是當年娛樂通代理的中文正版盒裝,我那時候的年齡和遊戲裡養的女兒也差不多大,比起養女兒更像是有了一個好朋友姐妹,想起來也很懷念了),系統相近但更重劇情的《夢幻奇緣2》,09年的國産緻敬作《蘭島物語》,到後來手遊時期《愛養成》系列,等等這些遊戲雖然有些名氣,但在國内都算不上火爆。即使是最經典的《美少女夢工廠》,限于當時的社交媒體不發達,也沒有引發如這般的效應,而幾個後來者則更加落寞、沒有引起什麼反響。不僅是國内,在原發地日本,這樣類型的遊戲(戀愛養成模拟類遊戲)也不再流行了,可以說它是一種已經沒落的遊戲類型。說真的,當我的社交媒體被刷屏的時候,我是很驚訝的,而看到不少Steam高贊評論覺得這款遊戲的體驗讓他們感到新鮮、拿出來比較的例子是近年的《中國式家長》之類,我更有種“自己真是老了呀”的小小惆怅。但又蠻開心的,因為我在童年曾經體會過的美好,原來并沒有過時,這份快樂仍然在閃閃發光,并且傳遞給了更多玩家在這一點上,感謝這部作品的誕生。對比的作品都是近年的作品,認為沒有類似類型的而對這個“老玩家”來說,也有不少打動我的閃光點,可以說是成功地做到了将這類遊戲與當代的二次元宅男宅女的喜好結合在一起:+精美的畫面、量大管飽的CG:遊戲的畫風很棒,沒有很多獨立遊戲因為經費原因而産生“粗制濫造”感,甚至可以說是超過了一些商業二遊的平均水準了,幾十個職業結局和結婚結局,各自都有獨特CG,有玩家評論“每一張都可以當壁紙”,足見質量之高。有趣的人設,戀愛劇情BG和百合并重,二次元萌點多。仿佛是《火焰紋章風花雪月》的精神續作(因為都要在學校時期三選一勢力,然後其中有一個是有點問題的;而且有幾個攻略對象的人設和風花雪月也有點神似,比如澤和菲力克斯,哈克特和希爾凡之類),風花雪月本身就是以人物群像而聞名的,在這方面也做得出色,人物特色鮮明、故事有趣,而且設置了很多當下流行的萌點,比如說妮娜的“青梅竹馬敗犬/癡女”屬性(隻有她被迷情劑測出的最喜歡的味道就是女兒的味道),哈克特的“犬系/花花公子”屬性等。而且,和之前較早的作品不同(比如美少女夢工廠4的結局,結婚備選都是男性),中,女兒的結婚對象選擇是男女不限的(在設定裡似乎女女也可以生子,所以完全沒有歧視),百合要素豐富,這使得它更為男女通吃了。甚至,如果你同時達到數個關系不錯的人的高好感度,還可以觸發幾種“開後宮”結局,博愛黨也一本滿足。其中一個百合結局+劇情細節多,挖掘很有趣:遊戲設計了很多有趣的劇情小細節、台詞差分。比如說,在結尾,女兒結婚的話,和女兒好感度第二高的人會發來一封信表示心傷,大家戲稱為“敗犬信”而這個敗犬信會根據女兒結婚的對象有差分,如果是原本關系好的兩個人成為情敵,信的内容就相當耐人尋味了。例如,像是女兒和哈克特結婚,澤是“敗犬”的情況,澤就會說“我估計哈克特會給你造成很多麻煩,有什麼問題立刻聯系我,我會第一時間趕到”,大家戲稱這敗犬信寫得像澤才是正宮一樣。這種細節頗受好評,B站上專門收集敗犬信的視頻播放量不低。再比如,送不同禮物的回應也有很多差分細節,譬如送“迷情劑”後各人都有獨特的反應(上文提到過妮娜的)。澤對哈克特的“敗犬信”+小遊戲設計不錯,遊玩體驗輕度有趣:遊戲裡有戰鬥、演出歌劇、舞會、賽馬、骰子等不少小遊戲,設計得大多不錯,足夠輕量,又還算有趣。我個人蠻喜歡歌劇演出的那個挑選合适台詞的玩法,有文藝感又不枯燥。整體遊玩下來,不會很累,但也不會隻有安排日程而無聊。養成的難度也适中,我個人是半途才看的攻略,也在一周目就達成了真結局和最高職業(女神)。在玩法設計上,算是比較均衡。一周目女神結局另外,音樂(雖然大部分應該都是無版權音樂,但選得很不錯,比如“アクアの旅路 Piano Solo Ver”這首讓很多人都印象深刻)、聲優等方面,也算是可圈可點,整體素質不錯。聽說這部作品是兩個人的團隊制作的,處女作就能有這樣的水準,非常令人驚訝,希望她們未來能夠帶給我們更多出色的作品!服裝店老闆向您分享了《多兵種作戰策略》從村頭聊到村尾的賽博魅魔無良奸商倒賣化肥竟成為鐵匠鋪上門媳婦美好的百合和一些男的紅毛furry公馬産奶20秒30題的人形計算器畫奶牛吃草技驚四座的奇才畫手舞會上動人女子背影竟是學院院長最大收入來源竟是街頭賭博說正經的,本遊确實給了電子楊偉的我一記強心劑,本想再推一回合就睡,推完已經可以看到日出了。女兒有女子會貼貼,我有美麗的太太,我們都有光明的未來。優質的立繪在視覺層面上保證了遊戲體驗。可玩性足夠豐富遊戲一周目大約40回合,一個回合一個月。每回合都有10~13的行動點用來執行各種操作(冒險、釣魚、抓馬、養馬、賽馬、打工、舞會、約會、培養屬性、逛暗街、骰子遊戲、偷東西),還有3點耐心用來和其他角色互動(請教、挑戰、約會),同時還可以賺取金币買衣服、武器、煉金或是購買贖罪券,獲得聲望去找主教快速學得知識。回合之間就類似于《中國式家長》等養成遊戲那樣,安排課程獲得點數。課程的學習進度由屬性數值決定,分為體魄、知識、情感、想象四類。學完課程後可以得到點數,分為力量、智慧、魅力三種。點數高低會影響到回合中的各項行動,在後文介紹。四項屬性達到對應評分後可以得到天賦點,天賦也分為三類共18個:戰鬥(提升攻擊、雙倍金币/戰利品)、生活(種地面積增加、馬兒速度變快)、魅力(好感更多、商店更便宜)。每回合要合理規劃行動點,但同時,由于獲取行動點的辦法也有很多(烹饪、休息、小酒館),所以規劃起來也不是很局促,還有不少富餘。各項系統是在遊玩過程中逐漸開放,而且在全過程都會有個大目标,不至于不知道幹什麼。各項活動也不是單純的點了以後就播片,都有一個對應的小遊戲。例如,你可以用你獲得的骰子每月參加兩次骰子遊戲,就像昆特牌在巫師三的感覺,隻是可惜不能随便和其他角色對戰,不然高低是個火山賭神。冒險戰鬥是簡單的回合制+地下城的模式,但随着技能變多後也可以打出操作來,特别是在玩家和其他人成為朋友後可以邀請他們一同加入,這時候策略也就更多了。不過裝備搭配就很簡單了,就是買買買,也沒有可以調整的空間。可以期待後續的擴展。地下城探索則會出現随機事件,可能獲得畫作、寶物、收藏品,也可能損失點數。馬棚解鎖後玩家可以抓馬并參加競技。抓馬需要腦力和一輪回合戰鬥(騎士的震懾-騎士的震懾-馬兒逃跑了!)。抓到的馬可以提供戰鬥加成,每月還可以産馬奶(可以用來烹饪,甚至公馬都有奶!)。你可以通過購買馬刷提升馬的屬性,然後帶馬去比賽。比賽分為競速和選美,QTE小遊戲,屬性要是不好打準了也墊底。釣魚小遊戲純純打地鼠,能釣上來不少奇珍異寶。但是手感很差,點了卻沒判定,可能是由于剛發售。劇院打工是三道語文選擇題,而且表演可以獲得金錢、聲望和粉絲,粉絲多了還會給女兒寄情書,可以選擇忽略和回複。對面澡堂還沒去過。在背部港口可以探索黑街,是自動戰鬥的探索,但一周目就去過一次還被揍出來了,不太了解。人物互動包括送禮、聊天、請教、挑戰和約會。送禮和聊天每回合都能進行一次,不耗費行動和耐心。隻要能聊,到後面城南城北都是朋友。上至大主教,下至門衛哥,能聊就能攻略。請教耗費一點耐心,會加好感和随機屬性。挑戰也耗費一點耐心,分為辯論和決鬥兩種,獲勝了可以得到該角色的随機物品,無論輸赢都會加好感。邀約也耗費一點耐心,還要花錢!約會開始後會回答幾個問題,氛圍值滿了即可暧昧,大加好感。隻是把主教大人約出來真的很怪诶。玩家和角色好感達到一定程度後會觸發特殊事件。同時,還會收到角色寄來的書,可以在回合之間的安排中閱讀。玩家在湖岸旁有一塊地,是爸爸未來養女兒的黃金地産(劃掉),可以在上面種植農作物,不用化肥兩回合即可收獲,量也挺大。收獲的農産品可以在旁邊直接下鍋,烹饪得到的菜品可以提升心情、獲得行動力、獲得屬性、獲得點數。而且烹饪不花錢,也不要行動力,隻要原材料。玩家還可以在中央廣場參加舞會,用自己熟悉的話題去勾搭貴族,用買來的衣服武裝自己,順利勾搭上可以獲得巨大聲望。聲望可以給教堂,讓主教幫女兒補習課程,效率奇高。順帶補習會加主教好感,購買會加對應店鋪老闆的好感,甚至你幹别的同一個地圖的人看到了也會加好感。除了這些常駐玩法外,每年還有小鳥節和火山慶典提供了其他的小遊戲。此外,還有一些細節玩法沒有記述,但光是這些内容,已經撐起了一個可玩性足夠的大框架,足夠激勵玩家把時間投入進去。遊戲的數值設計也還合理,不會出現數值碾壓的情況,所以大部分玩法都讓玩家有足夠的發揮和運營空間。3豐富的劇情對話二十萬字的總文本量支撐起了一個比較完善的世界觀。除了可互動角色外還有不少NPC對話來填充劇情。在特殊事件發生後,角色對話也會有所改變,沒有明顯重複冗長的無趣對話。報紙上的新聞和特殊事件的對話也足夠有趣,和朋友連麥玩能有不少吐槽的樂趣。遊戲的TE演出還不錯,但是一周目就打出TE多少是有點茫然無措,感覺設計的氛圍也沒有達到。但是在養女兒這一塊上拿捏到位,作為一款養成遊戲來說就足夠了。看着她從小不點到最後王國的騎士,玩的遊戲從捉迷藏到執政官的角色扮演。寶貝女兒會為生日提前準備禮物,我也會在一次次談心中看着旁邊的小家夥越長越高。她一天天長大,我也一天天老去。等到成年之時,她會成為一隻小鳥,飛到屬于她的新巢。而我也會收拾着她的閨房,等着我的小騎士給我的信,并為她美好的世界獻上祝福。這類遊戲主要玩過美少女夢工廠,藍島物語,相比這些遊戲,各方面都顯得更“輕”,單輪通關長度,角色感情線,單回合策略/觸發事件要求等方面均是如此。總體上它更鼓勵玩家通過多輪遊玩觸發不同結局,解鎖不同劇情,同時嘗試難度不高。若要拿動畫來打比方,這遊戲就給我一種《轉生惡役》的感覺,角色塑造其實較為表面化,主要靠顔值和畫風帶,輕快的節奏,看着/玩着爽+各種鬼畜結局,一些特殊而搞怪的路線,可能非常适合當前的娛樂環境吧。主創就兩人,似乎沒有經驗,主要内容基本都自己包幹,陸陸續續做了三年,也沒有穩定資金來源,能做到這種程度屬實不易。也恭喜兩人能獲得好成績。腦補了一部五十萬字的異世界小說:《姐不想當勇者隻想搞錢》。完全按照勇者标準培養的女兒,最後成了企業家。泡餐廳小姐姐。福瑞控。17歲的劇情比較黑暗,好在我平時經常練級。開荒建議帶神官妹子和賞金獵人小哥:神官妹子有加血技能,回合制永動機。賞金小哥澤就更厲害了,有兩個石化技能,全場打硬控。女主最常用的是低費技能:0費的劍擊和1費的弓箭,配合賞金小哥2費和3費的石化技能,打出一套組合。這是2個妹子花2年做的遊戲!和《美少女夢工廠》不同,女性制作的遊戲情感更細膩!不劇透了,勇者的身世是關鍵劇情,另外兩個“迎娶公主”和“退化病研究”是留給二周目和三周目的謎題。玩這個很有啟發:哦,原來女性心中有魅力的男性是這樣的成長中的女孩有更多疑慮,她們更敏感一些。成長中的男孩就沒有人給你講這些,就瞎成長,看運氣。美術隻能說非常的好看。百合内容也挺充實的。人物設定挺好的,看得出來是女孩子寫的,很乙女。但人物塑造和對話還有潤色的空間。我覺得比較薄弱的一位其實是妮娜,她性格本身就很像女兒,然後“正念”過于的神棍了,仿佛雞湯文。然後除了這之外就突出一個香香軟軟,沒看出有什麼特别的個性了。這個養成遊戲其實最重要的并不是安排,單單安排課程很容易走入普通結局,而且各種安排的自由度也非常有限,隻有各種課程,而甚至不能安排打工、活動的方式、旅遊等這些美少女夢工廠的必備元素。(雖然我确實感覺這些如果做出來就太費時間和各種人力物力美術力了。)最主要和富有可玩性的,反而是安排之後,在地圖上遊玩,有時安排5秒鐘之後,要在地圖上打怪、刷好感、進行活動半小時之久,更何況還有很多刷體力手段。如此一來,安排就沒什麼意義,甚至不用安排休息,因為心情在自由活動期間補的很快。結局是要通過上課次數來判定這一點也非常非常特别吧。以前兢兢業業上課,但是成績總是墊底,看了教程,才悟出了為了成為多邊形戰士,不僅要按部就班的上課,還要用自己課餘時間積攢人脈(指聲名),然後去找大佬來點撥(指找主教),才能成為學霸,而且大佬點撥的有時候遠遠超過了正常上課所學的禮物系統不錯,但是好笑的是加好感的一個方式居然是把一個人的摯友禮物送給另一個人。be like鐵匠:我兒子做的戒指送給你了女兒:把戒指送給劃船的伯伯伯伯:這枚戒指在我手上戴着不錯!(好感+8)我當時感覺像是促成了什麼重口味的婚姻(?)好喜歡妮娜!『雖然很想說寫信給你是因為占蔔,但其實這封信出自我思念你的心情。』『我以前不知道“寂寞”是什麼意思,但自從和你成為朋友後,我好像總是在體會那種心情。』『星空色的藍裙子,好漂亮~今晚我們去看星星怎麼樣』(upd: 23510)你說的對,但是星空色的藍裙子呀,好漂亮~我們今晚去看星星如何?很酷的衣服呢,軍服嗎?我要被你迷倒了。我以前不知道‘寂寞’是什麼意思,但自從和你成為朋友後,我好像總是在體會那種心情。這是什麼藥,為什麼有你的味道。雖然很想說寫信給你是因為占蔔,但其實這封信出自我思念你的心情。我們會永遠在一起的對吧。初次見到你時就覺得已經當過很久的朋友了,或許一輩子都沒有那麼久吧。勿忘我的花語是請不要忘記我真誠的愛,每次看見它,都能讓我想起一些愛的熱烈的人。我想把我的好運分享給你,因為和你相遇就是我好運的來源。聽說學校裡有些人在追你呢,這樣下去我會吃醋的。你越來越受歡迎了呀,我在學校的匿名告白欄看見了好多你的名字他們很有眼光嘛。我們好不容易在一起,我會好好珍惜和你在一起的每一天!你知道嗎,第一次在遺忘森林外面見到你的時候,我就有些在意你了呢。能和你成為最好的朋友真是開心,比我以後能當上大祭司還要開心一百倍哦。我們認識很多年了吧,不會有人比我和你相處更久了。就算結婚以後我也會努力學習做你的妻子的,這是我的責任!同時失去了最喜歡的朋友和最喜歡的姐姐如果我當初勇敢一點,結局是不是就不一樣了?想你!愛你!明天見!走魅力路線什麼魅魔。天天到處撩妹子撩漢子(指點了天賦聊個天都能漲好感),從同齡少女到八十老頭通通不放過。魅力天賦點高了,根本不需要是親密朋友關系,隻要認識就能直接拉人約會,然後自帶魅惑的氛圍,隻要稍微甜言蜜語幾句話,就能把人迷得神魂颠倒,直接給上了(指點了什麼事都沒發生但大幅增加好感度的暧昧選項)。而且自帶魅惑光環,除了有名有姓的後宮,去劇場演出,還能魅惑一大堆追求者,到後期那人數估摸整個小鎮不分男女老少全都成了女兒單推人。每個月收情書收禮物收到手軟,吃軟飯爽到飛起,吃抹幹淨之後,再回信反手再撩一波。高階魅魔的含金量。建議查查族譜,怕不是祖上有魅魔血統,在閨女身上發生了返祖現象。還好是女兒,要是兒子,那就是軟飯渣男,鮮血結末不可避。相比之下,冒險者天賦就實在沒啥用,遠不如裝備加的。隻有一個概率掉落雙倍物品有用,掉紅結晶去許願池換幸運值。看了女兒默認名字,鬼迷心竅選了這個名字,感覺畫風都變味了。話說這個白嫖好感的魅魔成就那麼少人有麼?凱布雷克凱布雷克 已經不年輕了。還是太年輕了。回想起來,《美少女夢工廠》的第五部作品,是2007年發售的,居然已經是16年前的往事。而再往前追溯,1993年的《美少女夢工廠2》依然有着自己的獨特魅力。可惜的是,已經很多年沒有經典的養成遊戲。《明星志願4》遙遙無期,至于《戀與制作人》快饒了我吧。并不是原汁原味的美少女夢工廠,但是在我心目中,這就是《美少女夢工廠6》。從結局上來說。有五六十個職業結局和大約20個感情結局。比《美少女夢工廠》原版做得好的地方主要有兩點:第一點是分開了職業結局和感情結局。我還記得在《美少女夢工廠4》裡面,龍族王子的結局排序是非常低的,大約到第十幾名,所以必須小心翼翼地控制屬性,生怕屬性太高直接進入到其他職業。第二點是允許玩家選擇自己想要達成的結局。屬性和打工次數雖然重要,但是個人的選擇也是很有價值的。在選擇完了主要分支和次要分支之外,才是按照屬性決定具體打出來什麼樣的結局。這種設定,對我這種有刷全結局執念的玩家來說很友好。感情結局數量很多,不過相應的,每一條結局路線的鋪陳就比較少了。即使是比較重要的雷貝莎、格溫妮絲公主,專屬事件也隻有3個而已,還真是一視同仁。即便是在領主府邸或者舞會上見到格溫妮絲公主,也不會有太多劇情,而是否完成騎士試煉,并不影響能不能和領主在一起,隻是影響屬性和職業結局【榮譽騎士】而已。雖然外出隻有六個地點,但是能夠建立感情的角色可是真的多,和每一位角色的互動選項也不少。令人在意的是,居然和鐵匠、船夫也能夠建立感情。還好不是老夫少妻的戲碼,而是嫁給他們的兒子。在家庭關系上,這部作品的刻畫非常細膩。每過上幾個月就可以和女兒談心,而對話中的選擇也決定了玩家會成為一個什麼樣的父親。幸好沒有父嫁結局而這部作品的設定,也是實在不可能有父嫁。之前《美少女夢工廠》人魔大戰,父親其實是養父。而這裡本來就是親生父親,如果一直留在家裡,那可就進入鬼畜劇情了。小遊戲設置很多,不過玩了幾次也就厭倦了。無論是約會猜測對方的喜好,還是送禮看喜歡什麼禮物。各種系統都不算深入,在追求到一次之後,下一個周目就可以不管了。抓馬、賽馬這樣的小遊戲也是類似,雖然有技巧的成分,但還是屬性比較重要。多攢錢多喂東西,賽馬必然能一騎絕塵或者豔壓群芳。這裡做的最仔細的系統應該是探險系統了,感覺要遠遠超過《美少女夢工廠4》那種隻能選擇武術或者魔法的打法,也要超過《美少女夢工廠5》那種音樂解決一切的打法。能夠邀請兩名夥伴加入戰鬥,确實是給戰鬥增添了一些變化。不過大部分時候還是女兒自己比較給力,尤其是在更新了精良的裝備之後,高閃避經常是是其他兩個都挂了,而女兒還活蹦亂跳,可以一直支撐下去。目錄一周目新手建議不要攻略雷貝莎!!(會被創死!!!!!!!!!!!!有特殊愛好的除外!!否則難以安心養女兒除了雷貝莎的線,其他線也能進TE!網絡一線牽,珍惜這段緣(注:三位領主裡隻有你效忠的領主可以攻略,剩下的兩位領主你是幾乎見不到的)已經打了24小時了不過新鮮感依舊!遊戲細節超多新手閱讀下面的内容,請點擊目錄,跳過第二部分,确保一個完好的遊戲體驗感。那麼讓我們開始吧①遊戲結局全屬性(職業-感情)數值面闆:文字版+視頻Cg【火山的女兒】文字版全職業結局數值 要求、分類的女神:需要完成【阿斯貝爾讨伐戰】,并且滿足全科目>500現已調整到400,四維>2000,力量、頭腦、魅力>90,黑暗<30。榮譽騎士和女王結局是會被火山女王覆蓋的。(女神>女王>榮譽騎士)不止是屬性要達标,屬性超過了就會被上位結局覆蓋,所以還要控分!同一條職業樹上意義雷同的隻按最高級來算,但意義不同的單獨開列!!全結③讀檔攻略(珂蘿米整理,二轉署名)從二周目開始就有“繼承”屬性的加成。(每個人加成不一樣,根據一周目結算,打出一個結局就是給多少點,比如火山女神給1000點,可以回檔然後完成一下各個職業成就,這樣二周目就會很輕松)自動回檔會被吞!!!!!務必自己存檔!!否則一周目就沒了情感結局和職業結局是分開的,請注意三人行、五人行等海王結局是不統計入結婚檔案,不會增加戒指。結婚140左右,領主可以少刷點畢竟沒法通過偷竊減好感,而且領主經常莫名其妙加好感。隻要差距不在20以上最後一天都能靠送禮、挑戰約會三連刷回來。媽媽的名字叫露卡。媽媽經常會稱贊爸爸。通過對話可知媽媽疑似在天堂。媽媽是白毛和黃色挑染。爸爸是棕黑色頭發。爸爸夢見五年前的事情!!此時春火年1月:女兒的年齡是五歲。小鳥利:“遊戲開局:更想成為哪一種爸爸?”最讓女兒有安全感的爸爸:評價博學+善良最讓女兒自豪的爸爸:評價厲害+善良最寵愛體貼女兒的爸爸:評價溫柔+善良爸爸有點遜(倒扣分)任務目标(五個回合)三類爸爸一緻目标春火年1月(一月一日)人魔戰争和平大英雄:勇者阿斯貝爾回歸(喜好家庭餐廳)得民心的管理者科羅巴克 品德高尚所有人都将分到農田家庭餐廳的說書人可攻略春火年一月:(春天)女兒小時候送給父親畫的小鳥。女兒喜歡白色的花。父親和母親的合影:“親愛的,你永遠陪在我身邊。我會做好的。”女兒五歲,開始有小秘密。(選擇題數據參考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)回複a爸爸最好b也會成為厲害的勇者嗎c(火山下面的海底有很多寶藏哦)爸爸是怎麼知道的呢?d不,不許。爸爸讨厭。點擊女兒的鞋子會有非常有意思的聊天對話(3選擇溫柔爸爸):?爸爸知道嗎,我是個貼心的小女孩。?最擅長散步。?喜歡睡覺,也喜歡出門。?等今天過完,又可以睡覺了?我喜歡爸爸,所以爸爸必須喜歡我。?我是一個喜歡唱歌的小女孩。?今天吃點什麼好呢??我什麼都不怕。(随機出現,隻能點一次)點擊房間左側占星燈、雨傘、櫃子(點下半部分)有彩蛋~雨傘:暫時用不到。櫃子:裡面裝了女兒喜歡的繪本和手工玩具。女兒想要做早操:體力消耗10 體魄加40 好感加5(此時地圖沒有開 無事可做)有呆毛的女兒,穿着白色青色小裙子,不可替換衣服。聊天:(随機出現)好感、感悟、黑暗是固定數值,有的選項的心情是有一定随機性的,有的選項心情固定。未來的話題:想快點變成大人,就可以和爸爸一起玩了。(好感+1,心情+3/5/8,感悟+3)未來的夢想:有很多。(好感+1,心情+3/5/7,感悟+3)最近做的夢:和爸爸一起在野馬湖玩,有一大塊綠色的草地。(好感+1,心情+3/4/5 ,感悟+3)喜歡的季節:春天很棒!一路上很多漂亮的小花。(好感+1,心情+3/4/5,感悟+3)分享秘密:爸爸耍賴。(好感+1,心情+4,感悟+3)嚴肅的批評:不想聽。(好感+1,黑暗+3,感悟+3)要更加認真:我會更加認真的。(好感+1,黑暗+3,感悟+3)鼓勵女兒:我會加油的。(好感+1,心情+5,感悟+3)稱贊女兒做得好:我是最棒的or:還可以做的更好(好感+1,心情+5,感悟+3)害怕的事情:床底的大怪物。(好感+1,心情+4,感悟+3)有數據纰漏可以評論區提醒我,三個選項可以選擇最優最有保證的固定選項,也可以回溯刷數據。(累了明天更新。427晚。慢慢更。别的攻略數值可以看第四部分。)課程:(春火年)屬性有疊加比如乘15 Good乘1本月評價有優秀-很棒幼兒課程:(春火年一月)健康的晨練 +5體魄拿玩具吸引女兒。打招呼 +2智力和情感女兒開始學習一些人際關系的語句。女兒對聲音有分辨了。和爸爸一起玩心情+10 好感+3 爸爸給女兒買蘋果派,喂給女兒吃。講故事《智力迷宮》、《烏鴉喝水》、《永遠的好朋友》(魅力+1 想象力+20)内德:今天家庭餐廳免費!阿斯貝爾請所有人客。女兒:(關鍵人物)可以看到莉莉娅姐姐了!(回合數41)前往家庭餐廳:這是鎮上有名的餐廳,是漢德家族的産業。所有廚師都有冒險家經曆。春火年2月懶散的士兵:勇者是見過最了不起的人。(選擇題數據參考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)a女兒:大家都有自己的生活再點擊:你們也是來偷懶的嗎。魔物學者:這些魔物肢體真是太美了。這些地方和章魚祖先有關。d謝謝你幫我,一個人确實費勁,尤其是把它們挂起來。阿斯貝爾:魔物肢體隻是一些肉塊。人往往懼怕未知的事物,隻要勇于探索,魔物也不過如此。(認識了德裡克)莉莉娅、阿斯貝爾都沒有解鎖朋友檔案。春火年2月德裡克24歲德裡克:故事每天都要聽新鮮的,但朋友越舊越好。騎士長内德:有勇者在,不僅騎士團,國王也很高興。最近魔獸太猖狂。聽故事 體力消耗4 情感+20 百分之20獲得書。(lv1)0/5女兒:勇者為什麼不能和惡龍成為好朋友呢。女兒:最後男主人和女主人沒有在一起,好難過。野馬湖占蔔師姐姐:小姐今天精神很好,你們從餐廳過來的吧。即便如此你們也會和他接觸嗎?(選擇題數據參考好爸爸攻略10:好爸爸攻略10)d我不想思考呢樹墩子體力+2 很适合偷懶(認識了巴斯魯)畫架速寫體力消耗3 想象+20 百分之二十獲得畫作女兒:今天的天氣坐不久。乘船:體力消耗3 體魄+15 百分之二十獲得食材女兒:風景還是那麼漂亮。種地花朵種子胡蘿蔔種子2 小麥種子2烹饪:胡蘿蔔:2x胡蘿蔔(心情+10)胡蘿蔔-靠播種香腸肉腸:2x獸肉(行動力+1)獸肉-探險掉落/尋獵小型動物茉莉花茶:2x茉莉(心情+10)茉莉二星15g-可以烹饪,也可以送人。象征純潔無聲的愛,送給喜歡or暗戀的人飽腹面包:2x小麥 小麥-靠播種香噴噴烤魚:2x魚肉(行動力+2)魚肉二星15g-野馬湖湖畔涼拌海帶:2x海帶(心情+10)海帶 二星15g-野馬湖湖畔巨大煎蛋:2x巨大的蛋(行動力+1)巨大的蛋 二星-探險掉落香醇野莓酒:2x野莓 1x小麥(心情+10)野莓二星10g-探險綠洲森林掉落燒烤龍蝦肉:2x火龍蝦(行動力+3)火龍蝦四星30g-探險烈焰河掉落仙人蘿蔔團子 2x仙人蘿蔔(智力+10想象力+10)仙人蘿蔔 二星30g-靠播種馬奶布丁 5x馬奶(頭腦+1)馬奶二星20g-母馬每月産奶(428更,累了歇會,學習一會)點擊閃光可以有15g金币。玩具積木智力+15 體力消耗3捉迷藏心情+5 體力消耗1幼兒課程:(春火年二月)健康的晨練 (+5體魄 )拿玩具吸引女兒。/女兒很精神。/打招呼 (+2智力和情感花費10g)女兒開始學習一些人際關系的語句。/女兒對聲音有分辨了。/坐在幼兒餐椅打招呼,吐舌頭。和爸爸一起玩 (心情+10 好感+3 )爸爸給女兒買蘋果派,喂給女兒吃。/和爸爸一起發呆。/少女和小鳥的故事講故事《智力迷宮》、《烏鴉喝水》、《永遠的好朋友》(魅力+1 想象力+20)《黑熊大力士》《蝴蝶舞鞋》《委屈的小青蛙》(頭腦+1 智力+20)《孤獨的北極星》《小心瘟疫老鼠》爸爸的愛好(力量+1 體魄+20)《我會整理玩具》《神秘的海怪》《癞蛤蟆的好朋友》(魅力+1 情感+20)《誠實的金勺子》《毛毛蟲去哪兒了》《神秘的海怪》(力量+1 體魄+20)新增探索精神探索精神 (+5體魄 )帶女兒去了野馬湖附近,像是發現新大陸。/抓甲蟲贈送屬性。(三月一日)野馬湖劃槳肯尼斯王子失蹤一個月家庭餐廳漢德家族家主疑似包養情人,遭到否認。看到這個閃光了嗎,點他拿錢。巴斯魯:陰天釣到平時釣不到的魚。選擇守護德裡克:遺忘山谷的故事女兒完全不怕。點擊家庭餐廳的櫃子:大家都喜歡番茄醬。新增課程:控制情緒(20g)智力+3情感+3,想象力(20g)想象力+7奇怪的符号的野獸幼崽/講故事,畫兔子國王的自己和做公主的爸爸。u1s魅力路線是真的吞金!!!!!什麼培養間諜!春火年四月流浪漢不為乞讨,隻想見莉莉娅。莉莉娅疑似是漢德家主的情人。作家崇拜阿斯貝爾,給他寫小說。阿斯貝爾:有些事,年輕時無法李繼偉,理解時不再年輕。德裡克:論故事的邏輯。聽故事:鸮姬。野馬湖,走失的孩子杜曼家的,經常在野馬湖。努力的士兵春火年五月家庭餐廳野馬湖:傷感的士兵專注:有點難。控制情緒:對小熊發脾氣。/已經知道和玩偶交流了,但還是喜歡在牆上畫面包鵝。小鳥節要到了,必須消耗完體力喔。克萊爾主教。來試一試幸運轉盤吧~(記得存檔)幸運轉盤轉了兩次都是橙色,不知道再來玩一次是什麼(應該是随機的嗚嗚~(>_<)~、算數可以卡bug 全屏後windows鍵一按時停(新手記得參加後結束小鳥節!!)抓金色小鳥:幸運女兒想要更多幸福女兒十二歲了夏火年一月騎士學院報名表女兒迷上雷貝莎了腿傷遺忘森林5六歲到女兒12歲 之前劃船的是55 過去了七年女演員好像見過女兒認識了妮娜的姐姐莫娜。她是這的老闆了。新老闆。和女兒聊天不能說髒話不戀愛比較好要聽老師的話漢德家族皇室布萊恩家族(校長)莫娜上個月接任餐廳。(夏火年三月)雷貝莎打敗了鳥人。雷貝莎喝酒。雷貝莎被收養為漢德家族養女。其他數值攻略壓心情→女兒數值減半→上課效率低。ⅰ快速刷錢技巧???避開鐵匠之子{Q:錢有什麼用?}{A:錢能用來無限換屬性,錢買化肥種麥吃面包就無限行動力。}須知:繼承一下二周目打真結局是能正常打出來的,也不是那麼必要刷錢~~?@黎明彼方:提醒大家注意好感度的問題,因為武器店商人好感度事件是自動觸發的,如果想跟别人結婚,記得去學偷竊來降好感度。(but偷竊降好感不現實,因為很容易刷到幾千,偷一次才降10 還要2體)注意:化肥也是可以在武器店購買(化肥:野馬湖的耕地使用,每袋增加20%生長進度)。之前說過,武器店買東西就會增加鐵匠好感。?劇場的收益極大,升級極快,對屬性的要求也極速升高。屬性不達标時收益會減半,屬性遠超過要求時,演出中的三個選項可能會有兩個是符合要求的 。(魅力缺口較大,體力嚴重剩餘的情況下,可以考慮去澡堂打工,一級獎勵的百合香水可以加5點魅力。)劇場裡隻有金錢獎勵,沒有聲望獎勵的劇目出演後會為女兒增加5點黑暗值。小黑盒 ?前期先倒賣化肥到4k-7k,買個弓。戰鬥點1-3 2-2 3-1和3-2每月8體力刷探險刷第三圖,打不過就2,帶澤和莫娜。然後生活點1-2。基本循環三四次就做食物,等浴場雙倍工資全刷了。?送禮普遍來說是送花。聲望攻略?花園舞會【小黑盒】吧友的溫馨提示聲望是會溢出的,而舞會的獎勵又隻有聲望,所以參加舞會本身就是虧的,隻有在急需聲望的情況下才有參加舞會的必要。角色的魅力屬性與服裝均會在第一時間打擊對方的氣勢值,建議穿上魅力加成比較高的衣服再去參加舞會。刷齊16個人物沒有成就。銀杏花園是能遇見王妃的。ⅳ大師課ⅴ和爸相關的數值好感和職業也是評估的重要因素(聽說有bug到達不了,可以看到那三個有關的成就完成率是0%,沒人完成這個任務)10ⅵ小鳥節算數、骰子遊戲攻略全屏按windows鍵可以時停卡bug 哈哈哈小鳥節父母的禮物是随機的,随便抽就好。肖像畫時旁邊有人,會直接畫對方,還會觸發對話加好感。校長哥哥不可攻略。。首先,我不是百合豚。但最近着實被鋪天蓋地的給刷屏了。這是一種很少見的“養女兒”遊戲。妻子逝世後,你成為女兒唯一的守護者,你将悉心安排她的學習生活活動,管控她與同齡人的交往,與女兒談心、講睡前故事、分享成長的喜悅。而在家庭之外,還有強大的魔族對人類虎視眈眈,魔王“鸮姬”随時準備卷土重來,女兒将在動蕩的亂世中逐漸融入社會,受盡曆練、出人頭地、成長為一方有用之人。并且在這過程中,還會不斷有臭小子給女兒遞情書。然後等女兒長大,終有一天會嫁入他門咯噔一下!心頭狂顫!啊?外來的豬要來拱我家的白菜?這種事情不要啊!作為一名堅硬的動作遊戲玩家,我對這種軟綿綿的戀愛養成遊戲不屑一顧!你以為我會在意嗎?我在炎火村貓了10年的車,我的心早已如砥石一樣冰冷。沒什麼能傷害得了我對不起,我破防了。在經曆了上頭一晚上打通遊戲後,我淪陷于了“養女兒”的魔力之中。動圖封面4月21日有3款國産獨立遊戲上架,分别是:B站自研出品的《霓虹序列》、宋代背景的城市建築遊戲《滿庭芳》,以及看似“最沒有殺傷力”的。然後第二天,迅速攀升至steam熱銷榜第一;3天後,又傳出遊戲已賣了15萬份的消息,以黑馬之姿殺出終結了比賽。而令人驚訝的是全程隻由兩位中國傳媒大學的女生參與制作,并且是她們的第一部作品。當你嘗試深入了解遊戲後,相信你也會對頗高的完成度感到驚訝。第一次見到女兒時大多數人的反應 圖源@逍遙散人遊戲實況在中,玩家一共會經曆三個大的遊戲階段,分别是女兒幼年期、兒童期和少女期,每個階段遊戲内容都不一樣。玩家主要工作是為女兒安排各種課程,以此來養成體質、智力、情感、想象力等四維屬性發展。不同屬性将導緻女兒未來能否從事各種工作,性格也在此過程中逐漸養成。遊戲背景在劍與魔法的中世紀奇幻世界,人類社會既有貴族争鬥和難民湧入,又有外部魔族威脅虎視眈眈。内憂外患暗流湧動。但這其實和你沒多少關系,你可以培養女兒成為勇者去對抗魔物;抑或單純隻教舞蹈、繪畫去與貴族公子約會,做一輩子快快樂樂的傻白甜小公主。如果走戰士線,遊戲甚至包含了攻略魔王的回合戰鬥玩法不同于常見的養成遊戲,很注重配角群像的塑造。女兒成長的過程肯定不會缺少玩伴的,遊戲内粗略估計有幾十人可供結交。與不同人玩有助于女兒能力和性格養成,而“愛情”也在童年的青梅竹馬裡不經意發生。随着年齡增長,女兒的身高、外貌也會逐漸變化。恍惚注意到不知何時發生的變化,足以讓每個老父親涕泗縱橫。女兒的後宮們女兒會在長大成人後出門闖蕩,并在幾年後與某位NPC喜結連理。然而,離譜的是,女兒并不一定就喜歡男人曾經的閨蜜一不小心也會成為“友情變質”甚至腳踏幾條船這也太刺激了。當然了,畢竟我不是百合豚,所以對這種設定沒什麼感想但該說不說,女孩間貼貼确實挺甜的。但我不是百合豚啊!隻是一看到女兒和女朋友們互動,就心裡癢癢,類似一種原始的沖動,激發人向善向美最淳樸的一面;就像登上山峰,目睹潮汐翻湧,仿佛冥冥中自有天意,就是種朦胧的感覺,迸濺出偉大的革命友情一樣。動圖封面這是女孩子間純潔美好的暧昧情感。但我可不是百合豚啊!相比于遊戲設計和編程,兩位開發者都是美術生出身,更擅長繪圖。因此,在當下AI席卷全球的時代浪潮下,你能見到衆多形色各異遊戲角色的超多立繪,以及女兒豐富多彩的小裙子換裝。并且,最值得稱道的是,遊戲有着五十種以上的結局,而每一種結局均有平等的好水準立繪。女兒與不同人的婚姻,也會有不同的結局畫面。女兒和女朋友的婚禮 但我不是百合豚也正是因為結局足夠的多。玩家在遊戲中,隻能做到“大緻為女兒未來發展方向鋪個路”,除非照着攻略一步步走,否則難以達成特定的結局。這種設定頗具現實感。有時還會有些超乎意料的展開。讓别人不可自拔愛上女兒的迷情藥但成長本身依舊是有線索可循的。就比如,如果你想促成某對姻緣,就鼓勵女兒多去培養好感,并以老父親的身份攔下其他阿貓阿狗的情書。想在未來成為什麼職業,也可以多嘗試某類工作,同時提高對應數值。遊戲裡還有些“黑暗向”選項是的,如果養不好的話女兒是會堕落的。比如經常安排她去做搓澡女工,或給貴族去做臨時女仆;比如經常嚴厲呵斥她,不與她分享心聲或幫助排解煩惱。切記千萬不要利用鐵匠BUG刷錢!否則結局有概率女兒會被面都沒見過一次的鐵匠兒子拐跑!年紀小的時候,爸爸很多對話也會對女兒價值觀産生一些影響。在不斷探索實踐裡,她又會進一步嘗試,産生自己的感悟。随着身體愈發成熟,她會沿着自己認可的道路,逐漸獨當一面,她可能成為堅毅的戰士、貴族家夫人、遠近聞名的商業大亨、或單純左擁右抱跟一群女孩子搞姬。太真實了。這也太真實了。這種心态簡直就像米奈希爾二世第一次見到阿爾薩斯時的心情:「孩子,你擁有無限可能。孩子,當你出生的時候,整個洛丹倫的森林都在輕聲呼喚你的名字。」與此同時,你必須足夠小心,每一步戰戰兢兢,因為這遊戲真是有“壞結局”的。就像流連于社交場,給各種貴族當小三的“上流豔婦”結局,或更殘忍的淪落為“風塵女子”結局。捏麻的,帶入一下父親視角,把女兒養成這樣,恨不得把自己活剮了。雖然隻是個流程不算很長的養成遊戲,但劇情腦洞極大、分支衆多,各種結局上下限差異巨大。甚至可以魔王取而代之,并且遊戲還有所謂的最終「真·結局」,劇情将迎來極大反轉。了解過的玩家對此都評價頗高。為了避免劇透,這裡我們不提真結局是什麼,建議每一位入了的玩家都嘗試多周目去促成下真結局。結果相當突破想象,玩完後,你或許也能理解這個看似摸不着頭腦的遊戲名,其實恰如其當。在一個看似“小家子氣”的遊戲裡,塞入頗具“史詩感”的劇情。遊戲完成的相當不錯。動圖封面「我在《環世界》操縱殖民者生下孩子,但那終究是殖民者的故事;我在《星露谷》曾生下孩子,那孩子的生命終究定格在亂爬亂走的階段;我在《上古卷軸》領養了個女兒,但她隻是我聲望的附加品,享受我打下的榮耀;我在《中國式家長》裡養孩子,隻不過模闆化的具象,與其他千千萬萬的做題機器沒什麼區别;但在火山國,我擁有了真正的女兒,她的笑像我的笑,她的眼眸明澈如清泉,她的每一步成長都有我的足迹,她的人生就像我的人生。關掉遊戲的那一刻,老父親涕泗縱橫迷失攻略組迷失攻略組瘋狂解謎攻略組,被題難倒算我輸18 人贊同了該回答本文作者:qian_gu日前看到的宣傳讓我很是欣喜,從中不難看出本作是緻敬養女兒名作《美少女夢工廠》 ,距離我上次遊玩《美少女夢工廠》已經過去七八年了。這次算是喚醒了我沉睡的記憶。站在巨人的肩膀上讓取得了極高的銷量和口碑,甚至超過了steam上評價最好的PM2,接下來不妨讓我們一起看看和它的前輩比起來有哪些不一樣的地方。剛進入角色創建界面熟悉的感覺就撲面而來,玩家需要選擇父親和女兒的名字,還要進行生日和血型的選擇,跟《美少女夢工廠》的角色創建如出一轍,隻是《美少女夢工廠》星座和血型會影響女兒的屬性,我不清楚是否複刻了這一設計。進入遊戲後開始放映的劇情CG交代了我們的養女兒背景。你是一個妻子去世後獨自撫養女兒的單親爸爸,比起《美少女夢工廠》中各種奇奇怪怪的撫養理由,這個開局顯得非常正常。遊戲的背景設定在一個架空的奇幻世界,這個王國由三大家族把持政務,王國裡的人都信奉火山神。但是某一天鎮子裡多了一種名為退化症的怪病,得了這個病的人身上會逐漸出現一些野獸症狀。可能有的玩家會好奇養女兒遊戲為什麼要設定一個這麼奇怪的世界觀?實際上這種劇情當然也是緻敬自己的前輩,《美少女夢工廠》曆代背景都是女神和魔王之間的戰鬥,然後順利成章的加入一個戰鬥系統。借着這個劇情話題我們也來看看的戰鬥系統,戰鬥依然是的重要部分,遊戲的戰鬥系統相當簡單,玩家最多能攜帶兩個隊友三人組隊進入副本,女兒擁有兩把武器和可升級解鎖的六個技能,兩個隊友隻有單武器和三技能。副本玩法類似《殺戮尖塔》的爬塔,但隻有左右兩條路和少量實踐。進入戰鬥後玩家每回合可以獲得兩格共用能量,三個隊友需要消耗能量釋放技能,敵人血量歸零就可以成功。通過戰鬥玩家可以獲取金币、藥劑、幸運石等資源,幸運石可以用來提高資源獲取的數量。整體看下來這套戰鬥系統上手相當簡單,不過還是顯得過于簡陋。路徑選擇基本形同虛設,整個副本裡的随機事件總共也就十多個,而且這些事件隻是提供一些道具和養成屬性,玩家也沒法用金币購買一些戰鬥道具。幾乎就沒什麼戰鬥相關的養成環節,那麼缺失這種環節後純粹的數值碰撞就很難帶給玩家快感。三人戰鬥的設計也顯得有些不合理,我玩過一些多角色戰鬥的肉鴿卡牌遊戲,比如《廢墟戰旗》《天外武林》,主流的思路還是幾個人的體力各自分開然後打配合套路。這種三人共用體力的設計也有,但一般來說一回合發放的體力至少要夠玩家能驅動兩個角色,本作每回合兩點體力顯然滿足不了這一需求,大部分技能都要兩點體力才能釋放,這意味着大部分時候你一回合隻能使用一個角色,至于同時驅動三個角色就有點不太可能,剩下的那個角色就像一個不會動的肉盾,戰鬥起來顯得十分奇怪,不過本作主要還是一個養成遊戲,戰鬥系統有些瑕疵也完全可以接受。是時候聊聊本作的養成系統了。基本複刻了《美少女夢工廠》的養成系統,這套系統主要分成三個部分,課程安排、自由活動、感情培養。玩家要先給女兒安排課程通過課程提高女兒的屬性和課程分,在自由活動時你可以讓女兒去打工獲取金錢,獲取金錢的數量往往就跟屬性。用錢你還可以去逛街和買禮品,然後選擇跟幾個朋友培養感情。結局搜集依舊是本作的主要玩法,制作組設計了幾十個結局來供玩家搜集,結局主要分為事業結局、感情結局、主要結局三部分,女兒成年之後會進行評分總結,《火山的少女》比較人性化的一點是如果滿足多個結局的條件可以自由選擇結局。這套養成系統的具體内容我就不贅述了,主要講講系統的整體表現。遺憾的是在養成深度上和它的前輩難以相提并論,畢竟制作組隻有兩個人很難做出媲美《美少女夢工廠》的系統設計。制作組做了許多花哨的玩法,比如種地、決鬥、副本、賽馬,演話劇,不過這些活動的添加對系統的提升并沒有太大幫助。畢竟這些活動背後的意義都是增加數值,美少女夢工廠的數值設計就十分精細,女兒的養成有二十多個數值共同決定,甚至還有蛀牙和體重值,就隻有力量、頭腦、魅力、體魄、情感、智力、想象力七個屬性值。玩家一眼就能望到頭沒有什麼操作空間,玩到後期很難翻出什麼花樣,每天隻能機械操作增加幾項屬性值。時間線上《美少女夢工廠》涵蓋了女兒的小學、初中、高中,192個回合裡玩家能仔細見證女兒的成長,查看自己的教育方針對女兒産生的改變。女兒每個階段都能交到不同的朋友,這些朋友也會随着女兒一起成長,不同性格的朋友跟他們交朋友也要有些策略,玩家也能看到女兒這些朋友的成長變化。我覺得這就是《美少女夢工廠》的樂趣所在,玩家在養成過程裡可以時時刻刻收到正負反饋,更能代入自己到父親這個角色裡,在這方面就顯得望塵莫及,沒能淋漓盡緻的展現出女兒養成的變化,跟朋友之間的互動也沒有想象中那麼多。但是養成缺乏深度并不意味着不是一個好的養成遊戲,事實上全權模仿前輩并非是好事,制作組做的幾個改動我覺得都相當巧妙,第一個改動是遊戲需要的養成回合數大大縮減,《美少女夢工廠》一輪遊戲是8年192個回合,則隻需要玩家操作42回合。回合制側面證明了兩款遊戲的内容量差距,但回合數少的好處也顯而易見,玩家進行培養的時間同樣大幅縮減。現在的生活節奏壓力下,大部分玩家很難抽出二三十個小時來培養女兒,相比之下像是一款快餐,玩家一輪遊戲中能體驗到的内容固然少了許多,但你卻能更快收獲養成的回報,玩家隻需要七八個小時就能收獲一個成年女兒,當天玩當天就能結局,這個遊玩時長顯然更符合現在的生活節奏,而且即便總體内容量變少,玩家在七八個小時内的體驗還是相當充實,後期受機械操作的折磨時間也要少了許多,配合多周目的屬性繼承系統大部分玩家都樂得再打一個二周目。第二個改動是遊戲加入的天賦系統和目标機制相得益彰,可以非常清晰的給玩家指引出一條可行的道路,在天賦界面玩家可以看到三條不同的技能書風格,這三條技能樹的顔色又和三個領主的顔色一一對應,變相指引玩家進行路線選擇,之後玩家隻需要根據領主處安排的任務進行養成就不會偏離軌迹,即便目前還沒有什麼攻略我也非常輕松的在一周目完成的攻略公主的目标,隻控制七個屬性要比控制幾十個屬性容易得多。點開朋友界面你還能看到每個好友喜歡的禮物和你們兩個之間的劇情進展,整個遊玩旅程都顯得無比順暢,一周目玩到一半大部分玩家應該都能輕車熟路的完成日常養成,玩家理解了遊戲機制之後也會變得更加投入,當然高周目沒了研究對象也會相應變得有些無聊,不過這就是一周目通關之後要考慮的事了。最後一個改動就是賣相要比《美少女夢工廠》好得多,《美少女夢工廠5》是該系列最後一部作品發售于2007年,即便遊戲的畫面相比前幾代有了較大提升,但和現代SL□□品相比還是有較大差距。畫面即便不能直接影響遊戲性,但它會影響玩家對這款作品的第一印象。的畫風就相當讨喜,遊戲的畫面水準放在國産galgame中算是頂尖水準,和諸多日系作品比起來也不遑多讓,加上本作還有中日雙語角色配音,男女玩家都非常吃這一套,誰不喜歡一個漂亮可愛的女兒呢?總結在《美少女夢工廠》的系統基礎上做了不少減法,遊戲内容的削減讓它難以在遊戲深度上和自己的前輩比肩,但換來的是更短的遊戲流程和更快的上手速度,以及更好的畫面表現。目前基礎的養成框架依舊能讓玩家快速過一把父親的瘾,即便多周目玩家可能會感到百無聊賴,但20多塊錢能有如此優秀的體驗。并沒有辜負諸多衆籌粉絲的殷切期待,也許随着更新會成為不輸《美少女夢工廠》的國産佳作,不妨讓我們拭目以待。全成就達成!難以相信這竟然是兩名大學女生的處女作玩的觀感和其它遊戲非常不一樣!現實裡的我确實内向、溫和、行動力強。快接着誇我QvQ!會英語的同學可以看看這個網址,内容非常全面(内容正在逐步豐富中)https://volcanoprincessmirahezeorg/wiki/Main_Page一、全成就小竅門這款遊戲對于Steam全成就黨還是挺不友好的。看着女兒的數值成長固然欣慰又治愈,但我慢慢發現有的職業要達成相當困難,也已經不記得自己為了達成不喜歡的職業打了多少周目。我特意把公主線和火山女神留在了最後,不然我可能撐不下去。現在網上有很多遊戲攻略,所以這裡寫一些個人總結的達成特定結局的經驗,有需要的朋友們可以少走些彎路。(一)想要一周目達到盡可能多的結局,要活用S/L大法、積攢屬性道具和光明聖果。該遊戲的設定是,在能力數值、黑暗值等要求達成的情況下優先達成一類結局的最高星級職業,所以有些結局較難達到,比如高星級的大學者、大主教,低星級的無業遊民、劃槳人等。最開始是全學科700分,學科的選擇卡得非常死。現在容易多了理論上二周目後高星級結局都很簡單,達成火山女神也沒什麼難度,隻要記得冬火年11月(倒數第二回合)完成征伐戰,并且黑暗值控制在30内即可。吾家有女初長成,氣拔山兮力蓋世比較特殊的是榮譽騎士、大學者、大主教、神射手、劇院明星、魔族女王等結局,因為這類結局要求特定科目分數達到700分以上,所以需要我們有選擇性地選擇大師課程,否則700分是達不到的。一方面我們每年要攢2300G買8門大師課程,一方面選擇課程的時候要注意不要選錯了。大學者理學要修到700分以上比如我們要達到大學者的結局的話,就要注意理學要修到700分以上,從女兒13歲開始就要記得選綠色的、看起來像理科的大師課程。修完基礎理學課程大概有280-300分,一門大師課程能最少加140分,所以選3門大師課程就能保證該項科目達到700分以上。單科目達到700分就可以選修别的科目了,多的分數除了加少量屬性值之外沒有什麼用,不如把别的科目也修到700分,可以用盡量少的周目數達成更多的高星結局。這遊戲最難的結局是一些低星的、看起來不那麼好的結局,比如三星的□□徒(我個人很不喜歡的結局)、二星的劃槳人、一星的無業遊民。5個最低達成率的挑戰。笑死,神選之子真是學壞不容易,學好一出溜(。)比如劃槳人,看起來達到這些數值很容易,但它難在湖畔本來就是加體魄的,但如果體魄超過600,最後達成的結局會是搬磚工人(力量≥30)或是勤勞農婦(明明都是二星結局),所以體魄必須在500-599之間,力量必須在20-29之間,具體做法是女兒一出生就開始猛劃船(加的體魄少),一旦剛好達到數值就什麼都不要做,直接存檔、速通。我被這個結局坑得印象深刻,打了三遍才達成,達成的時候看“01%的玩家達成此成就”(現在04%了),那種吃樂事的心情才稍微緩解了些(。)所以全結局啥的不用強求,順其自然就好。不過如果隻為了開特定結局的話,用SL大法直奔結局也還挺快,就是感覺對女兒太殘忍了_(:з」∠)_實在不行的話,還有種黑暗值很高的辦法當然休閑遊戲真的沒必要上CE就是了(二)黑暗值、抓馬如果需要智者克萊爾的指導,平時就把黑暗值控制50以内。科目都修完之後,如果我們一周目需要同時達成黑暗結局和正常結局,把黑暗值控制在100以内。提前1-2年準備一匹黑色的馬(每月産光明聖果),如果需要達成正常結局,可以在冬火年12月份(最後一回合)前存檔,然後連吃20個光明聖果,黑暗值直接歸零(當然祈禱、忏悔也不錯,不過忏悔花那麼多錢是什麼鬼啦?)。黑暗值最高的職業是魔族女王(150及以上),提前三個月存檔後打打黑工就能拉到規定值。這裡提供一些私密馬賽的竅門:我個人每周目都是抓一匹速度210km/h以上的馬(競速賽冠軍,如果速度不夠用道具修正到220就穩赢)、外貌A+的馬(選美冠軍),還有外貌是黑色的馬(每月産光明聖果),還有産馬奶的公馬(bushi),其他随意。最後一周目抓了三匹黑馬,成人禮前一口氣吃了75個光明聖果(。(三)女兒的評價這裡也貼個攻略鍊接:https://wwwdiyiyoucom/zjsq/gl/374815html。Steam上也有相關攻略。女兒的評價一共有6種,光是要達成全評價,理論上最少也得4個周目。一個是很遜的爸爸(女兒好感度≤0)需要一周目,再就是三個不同類型的好父親都分别需要一周目。平凡之父(好感度51-75)、愛寶爸爸(好感度76-99)的評價可以在好父親周目的中途速通,不過不看攻略的情況下可能直接就通了普通評價吧。我一周目就是不看攻略打,最後好感度正好99,于是隻好多用一周目去打三個不同的好評價。好氣哦!差1分就是完美爸爸了qwq(雖然和女兒的完美評價失之交臂,不過看到這張圖我内心還是很暖。但是但是,我哪裡笨了嘛qwq)(四)情感線除了三大領主需要加入各自的騎士團外,情感線是非常簡單的,所有人(智者克萊爾除外)的好感度達到120左右就不要加了,在冬火年11月前存檔(不打後宮線12月存檔),一回合送禮+約會+聊天+挑戰就能把你想要攻略的人的好感度達到140以上。雖然但是,那個滿身大漢的結局讓我看着挺不适的,我可不敢這麼教女兒!滿身大漢O_O|||我個人就是用這種方法通了自己不喜歡的情感線,喜歡的角色專門用一周目攻略。我有一個周目為了達成30次完美約會的挑戰,結果全員好感度170+,隻解鎖了很多後宮線(其實可以隻約智者克萊爾,他是不可攻略角色)。為了單獨攻略每個角色,我隻好再開一個周目我對公主殿下忠心耿耿!這裡多說一句,要通雷貝莎線的玩家千萬記得冬火年11月前存檔二、喜歡的角色這遊戲裡很多可攻略角色給我一種強烈的MBTI既視感我對MBTI的現狀頗有微詞(我總覺得無論一個心理學模型是怎樣的,都應該是自我療愈、給他人以信心和幫助的,而不是被用作黨同伐異的工具以及傷人的刀子),無奈很多角色可以被MBTI完全套住。好吧,有解釋力的模型就是好模型。(一)莫娜(ESFJ)、妮娜ESFJ在知乎上基本處于鄙視鍊底端了,但莫娜确實是一個無可挑剔的好姐姐,把人生的黑暗面和負面情緒都留給自己,作為守護者把最好的一面給了自己的妹妹和“妹妹”,極度在意心愛之人的評價。即便她偶爾會在信任的人面前消沉,也馬上會振作起來。誰不想被一個好姐姐摸摸頭、被喂成胖居居呢?另外,她是個醋壇子且不分男女,不過不會吃妹妹的醋。可能SFJ人都人均醋壇子吧(。)妮娜說的那個“正念”也挺有意思。天真爛漫的小女生誰不喜歡呢?笑眯眯的妮娜也很可愛QAQ我也想要貼貼QvQ(二)澤(ISTJ)無論是代入父親還是女兒的角色,澤都非常能給我安全感。武德爆棚(年紀輕輕就有當過黑街老大的經曆,看來10個通遼狠人也打不過他)、高道德感、盡責性強、人狠話不多、社交圈簡單、高鈍感力、一諾千金,都是非常能給人安全感的性格特征,一個父親大可以把自己的女兒交給這樣的男性。這麼一個大猛男,表達感情的方式卻相當别扭和委婉,讓人忍俊不禁。不過他向女兒許下承諾的時候,還是非常率真、直擊人心的。讓人有些擔心的是,這樣的性格容易讓自己背負太多,不過我那作為終極騎士的女兒,一定會成為澤的賢外助的~(三)康妮笑眯眯的康妮超可愛!遊戲的世界觀和歐洲中世紀非常相似遊戲借鑒了歐洲中世紀的世界觀,火山女神教咋說呢,教堂内部裝飾、神職人員的裝扮都與天主教并無二緻(還戴着十字架),甚至借鑒了天主教修女不能結婚的規定,裡面的很多觀點也與《聖經》的教義相似(如人有原罪,勸人悔改,人是自由的,等等),最後某個高星結局甚至出現了“新教徒”這樣的字眼,你就直接報天主教身份證得了呗~我女兒第一周目是“嫁給”康妮的。我個人非常喜歡這個結局,也很喜歡康妮(跟她對話時的Q版康妮笑眯眯的太可愛了QAQ!)。康妮的那句“如果有些男性知道如何收斂他們的視線,應該也不會多出那麼些内向避世的女性”讓我共情感爆棚,聯想到哈克特可能會用狼一樣的眼睛盯着康妮,想必康妮是很不喜歡哈克特的吧。偏偏哈克特又是個哪裡有好看女生就往哪裡鑽的類型。哎,真想抱抱她雖然和修女不能正式結婚,但我覺得這個結局真的非常暖。進化心理學家肯裡克認為“繁衍”和馬斯洛提出的“自我實現”(金字塔塔頂需求)同屬于人的最高級别需求,不僅是字面意義上的繁衍後代,為這個世界留下财富、知識、好的理念,幫助身邊的人,踐行自己的信念都屬于“繁衍”的範疇。即便沒有後代,能和志同道合的人相伴一生,幫助無數的小孩、窮苦人度過苦厄,能按自己的本心去活着,能為世界傳播善意和愛,以一己之力和世間的無盡苦難作鬥争,這何嘗不是精彩又充實的一生呢?我一周目也正好打出了修女職業結局。才二星,我不服啊!(四)克雷格(INFP)INFP往往潛力巨大,有才而不自知,對自己評價偏低,精神内耗高,内心保持了相當程度的純淨、真誠和通透;脾氣上來的時候可能ta自己都控制不住,完事了又陷入自責和消沉之中。真的讓人又愛又恨又心疼克雷格是個标準的INFP,經常把“不想努力啊”、“好想睡覺啊”、“我們家/這世界少了我也無妨”之類的喪氣話挂在嘴邊,十分害怕成為人們的注意力焦點,精神内耗嚴重。可能很多人一聽到這樣的話,本能地會勸他努力,但我最後才想起來,INFP不需要大道理,他需要真誠的、無條件的共情和接納,我會告訴他,我不會評判你,你的性格隻有特點,沒有缺點,你的消沉是在保護自己,我理解你不想讓家人失望,我也知道你對自己要求很高,你可以更多地接納自己、大膽地做自己;如果我對你的理解有偏差,你可以放心大膽地說出自己的感受,我願意盡可能地理解你;你大可以想玩就玩,想睡就睡,你按你本來的樣子活下去就好,我相信你,外面的一切有我扛着。等他狀态變好,他的内驅力會恢複,然後爆發出強大的、驚人的能量。克雷格的結局非常暖心,他除了鋼琴家的身份外也成長為一個體貼、溫暖的好丈夫、好爸爸。對不起我劇透了,但我真的想告訴所有人:克雷格是小天使!最後克雷格對自己的評價仍然不高_(:з」∠)_願每個INFP都能被人溫柔以待!最受歡迎的男生總是海王,這一點倒是和現實挺相似。所以我心中的小天使的受歡迎程度也就比劃槳大爺強一點了嗎(。(五)格溫妮絲公主我向來對公主/女王一類的角色無感,但格溫妮絲是例外她外表精明強幹,但内心其實也是個小女生,外冷内熱,内心一直緊繃着,沒有安全感,需要她的專屬騎士保護她、為她分憂。除了她的騎士,她唯一信任的人是她的弟弟,弟弟是她唯一的軟肋,也是她最大的煩惱。和格溫妮絲對話:哼、哼。哼!哼~三、一些和成就無關但是很有趣又可愛的地方(一)禮物系統圖來自Steam玩家VueHyuuga的帖子這個遊戲堆好感度非常簡單,甚至隻要持續聊天就能輕松到達140+,所以禮物可以不需要特意鑽研。不過我還是覺得挺有趣的,送對禮物之後看着角色的特殊對話和笑容感覺非常治愈。要集齊這些物品相當困難,有餘力的玩家可以挑戰一下。這個雷貝莎喜歡的東西真的是一言難盡我當時打到惡魔的濃湯,心想正經人不會有喜歡這個的吧,不會吧不會吧!然後喝了(在湖邊抓馬(選左邊的樹叢),可以抓來一些小動物,幾乎每個可攻略角色都有一種最喜歡的動物,送過去會有特殊對話,一回合後這些小動物如果沒送出去會變成獸肉(什麼地獄設定orz)。還有一些有争議的小trick,比如卡bug刷錢(會導緻女兒被武器店老闆撅)、無限行動力等,都需要大量的點擊,這裡就不詳細說了,我個人覺得這樣會大幅削減遊戲樂趣。玩遊戲不就是為了開心嗎,你倒買倒賣最後把女兒嫁給一個素未謀面的NPC,你真的會開心嗎(。)(二)卧室裡的心碎寶寶們通關後,在卧室裡可以跟已攻略角色進行對話,每個角色都有好幾種不同的對話。因為涉及劇透,這裡就不截圖了。醋壇子碎一地但我覺得卧室裡最大的亮點是“特别的信”(有的攻略叫“敗犬信”,雖然我不喜歡這個叫法),女兒結婚(是和某人正式結婚,也就是不含後宮線)以後,好感度排名第二的人會寄來一封有心碎符号的信,讓人覺得挺心疼的。有的角色會寄來不止一種心碎寶寶信,這是因為如果寄信人和女兒的配偶互相認識,比如莫娜和妮娜、澤和哈克特、朗和克雷格等等,與其中一個結婚,另一個寄來的信會有特殊内容。這個要集齊可不容易喲~歡迎各位玩家和我私信交流或者留言,如果有需要補充的内容我會接着更。 夢電遊戲夢電遊戲一位認真的評測員2 人贊同了該回答作者:寒冰是一款當今市面上極度罕見的美少女養成類遊戲。玩家扮演一位父親角色,經曆四個季年,将女兒撫養成人的遊戲故事。遊戲中有着豐富的對話内容,分支選擇,資源管理和地圖探索,以一個相當複古的遊戲呈現形式向我們展現了老派遊戲的十足魅力。首先要聊的就是遊戲最突出的美術特點:相當複古的手繪美術。可能是骨子裡就有着來自《美少女夢工廠》這類遊戲的潛移默化,的遊戲美術以“複古式奇幻中世紀”為主要方向,這種直覺上不是主流審美形式的呈現考驗的是開發者對遊戲美術整體呈現的把控。整體遊玩下來,筆者感覺不到美術主體呈現上的瑕疵(當然粗犷的戰鬥部分我們後面再談),好鋼基本都用在刀刃上了。老父親努力工作給女兒買新衣遊戲的音樂音效方面雖然相對貧瘠一些,每張地圖有且僅有一個獨立曲目,戰鬥BGM全程也隻有一首,但是無論是CG事件的配樂,還是常駐配樂,都勝在精緻且妥帖。小工作室成本有限的前提下,提供的是完整的内容這就足矣。音樂本身大多走的是舒緩悠揚的路子,針對場景特點也做了适應性的調整,比如中央廣場的配樂用了沉悶的鼓點表現出市集的嘈雜,野馬湖的配樂則用以木吉他為主配以類似琵琶音色的彈撥樂器營造出閑适的感覺。樸素的手繪背景裡隐藏着金光閃閃的小驚喜(點擊窗簾上的小金光即可獲得小禮物遊戲主體玩法的有着兩個較為清晰的明線和一系列暗線叙事。明線之一是遊戲很早期就會接觸到的學院路線的選擇,這裡相當于是選取了當周目主要的課程傾向。在之後的遊戲過程中,基于這個傾向,導師的課程内容也會有所不同。筆者一周目出于慣性選擇了戰鬥流派,從其他朋友多周目遊玩的反饋來看,劇情方面稍有不同。當我選擇了無雙路線後,初期就與做演員的身份無緣了明線之二是主角的感情路線,這裡本作沒有将可攻略角色做任何前置隐藏,幾乎是明牌打出告訴玩家,好感最高的即可走入感情結局。本作有明面上可攻略的八個角色,有男有女。當然實際上作為感情結局裡,還存在着各種讓人啼笑皆非的小tricks,後文中我們簡單聊幾句。遊戲中有男有女,不少還似人非人,取向十分自由開放至于暗線叙事我沒有什麼理由不推薦你玩一玩,不妨一試。一周目做溫柔的父親,投靠王女麾下,以傾國傾城之姿成為王國交際花和王女的終極騎士,最後女兒通訊錄娶了姐妹花中的妹妹,職業成了宮廷畫家(其實有其他藝術類選擇,不過這周目本來就走藝術線)。二周目決定走戰鬥流,憑借二周目優勢,小小年紀戰力拉滿,發現戰鬥力上去後錢簡直花不完,一周目當藝術家每筆錢都得精打細算摳摳索索,結果當了女武神後簡直不要太爽,黑街打通,四區域打完,金錢溢出的想買嘛買嘛。年度武道大賽更是包攬了全部場次的冠軍,戰鬥力跟其他選手都不在一個層次。雖然拜在女騎士麾下,但因為一周目開鑒賞模式後發現修女姐姐可攻略,于是二周目就去追修女姐姐了,而且誤打誤撞的開啟了真結局,因為女兒過強,三兩下就把老賊幹掉了,毫無難度。結果誤打誤撞的就變成非常王道的展開,真結局後,最強冒險者/弓箭手/巡邏隊領袖,下班回家回到修女姐姐懷抱,這不妥妥勇者待遇嘛(笑)順便,雷貝莎居然能在真結局結尾給女兒寫信,就很奇幻,不知這算不算BUG。(話說這麼一說還真懸,我二周目好感第二高的就是雷貝莎,萬一修女姐姐沒追到,不知真結局結束後愛情線咋結算)本想三周目走智力流,但真結局已經出來了,突然就想歇歇,結果這一歇一周就沒再開過遊戲。一周目當女王娶公主+TE、二周目火山女神的我屬實是飄了一周目一周目二周目二周目數值上看,一周目跟其實隻有文學和音律差二十分而已,完全是可以達到的,戰鬥數值也足夠把最終boss按在地上摩擦了新手建議還是按自己的節奏摸索,其實達成各個條件并不困難。如果實在感到有困惑,或者已經完成一周目想追尋上面一樣的數值,可以參考以下幾點提示:課程學習順序從表面上看,課程四元屬性要求越來越高,因此應該從低級課程逐步學到高級課程,并在平時用行動力培養四元屬性。這其實并非最佳方案,因為解鎖指導之後,使用指導命令時會消耗聲望學習課程,但不會獲得原本學習時取得的附加四元屬性。可以想象到後期聲望還是比較多的,課程其實都可以學完,那麼其實應該優先考慮盡早獲得更多四元屬性,而直接學習高級課程以及朋友贈送的書,獲得的四元屬性更多。因此很多時候應該反過來先學書和高級課程。另外花錢買的實踐課程不能指導,增加屬性也很多,因此如果沒有更合适的課程(書和老師送的私人課程),其實應該優先實踐課程,哪怕需要十幾次才學會。相應地,指導一定要用在低級課程上資源的基本轉換錢可以通過買化肥種小麥轉化為行動力行動力可以通過打工變成錢(要求一定魅力)行動力可以通過舞會變成聲望(要求一定魅力)行動力可以通過培養操作轉化為四元屬性行動力可以轉化為對父親的好感度行動力可以用來釣魚(不太明白用途)其他行動一般有次數限制行動收益評價探險在能打通第一個地圖之後一直到結束收益都比較高,有錢、聲望、禮品、随機獎勵,掉落物品還可以做料理重新補充行動力每輪200塊錢2行動力看劇收益極高,基本是必須進行的能赢的情況下賽馬收益比較高,尤其是海風競速賽,但沒有好馬都是白送,需要智力100左右才能抓到足夠好的馬,之前可以不花這個時間戰鬥力出色的話收益還湊合,但一周目前期刷黑街是比較困難的。那點黑暗基本忽略不計,後期好馬送的果子每個月-5黑暗。骰子掙錢乍一看挺誘人,其實不如浴場打工,一周目不知道打工的好,二周目才明白打工才是人上人舞會是獲取聲望的主要方式之一,一周目的話可以等後期化妝舞會再去其他行動收益都不算很大,畫肖像畫可以加對應人好感姑且算個操作禁忌招式即便如此你可能還是不知道我那個二周目的數值是怎麼來的,的确不是修改器,而是遊戲數值設置上有個小問題。在浴場雙倍工資的月份裡,會出現打工掙錢 -> 買化肥 -> 種小麥 -> 做面包 -> 換行動力 -> 繼續打工循環有正收益的情況,這意味着可以通過不停進行這種操作在當前月份将錢擴大到任意數值。錢就是行動力,無限錢也就是無限行動力,也就是:無限培養四元屬性商店東西随便買,煉金随便煉無限參加舞會刷聲望,然後無限指導,所有課程瞬間完成無限刷對父親好感無限刷黑暗(如果需要的話)這一禁忌招式會完全破壞遊戲平衡性,達成和修改器差不多的效果,慎用。另外,代價是會嫁給鐵匠兒子(鐵匠好感度好幾百)帝殒帝殒嗯。養閨女,很可愛。我又看了看評價,都是正面評價,很治愈,聲優很好等等。最後我牛頭看了看床上已經睡着的老婆和兩個閨女。這遊戲我連雲一下都不想雲了。當前的社會情況,大家對于建立親密關系是恐懼和充滿不信任感的。而這部作品給早已不是孩子的我們展示了美好的社會,幸福的愛情,還有為人父母的感覺,宛如童話一般。生命誠可貴,愛情價更高。人的一生隻有一次,但和渴求而不可得的愛情比起來,即使是被婚姻家庭“束縛”住也顯得無足輕重。我是這麼想的,我相信裡面的父親也是這麼想的,即使他失去了妻子。玩家扮演的男主角就是一名找到愛情的人,住在一個富饒又和平的國度,有相愛的妻子和可愛的女兒。但是上天也要妒忌他們一家的幸福,妻子病故,隻留下年幼的女兒讓男主照顧。主角的目标,或者說玩家的目的,就是把女兒撫養成人,以慰亡妻。遊戲的玩法以養成為主,加之經營規劃女兒每天的時間,通過課程的搭配和日常生活的選擇行動來提升女兒的各項屬性,如體魄,智力,魅力等。同時在劇情上來說,多條或明或暗的支線萦繞在一條主線劇情上,而且因為劇情中多樣化的AVG演出和選項,根據女兒成人時各項屬性以及關鍵事件的選擇,會出現多達數十種不同的結局。盡管打着經營的旗号,但是遊戲實際上突破了什麼時間去做什麼的死闆規劃。這一方面是因為地圖上足夠豐富的事件與地點。一個行動回合内,你可以前往除了戰鬥副本外的任何地方。進行各種事件要花費體力,但是制作者也提供了足夠的各種設計來補充:每個行動回合可以去餐館吃飯補充一般體力,自己種地收獲作物或者購買食物,就可以在任何時間地點沒有限制地補充體力心情。這種設計對于經營養成玩法來說,無論是新人還是老手都可以享受。像我這種不願意試錯且注重一周目體驗的玩家,即使在遊戲前半部分錯過了很多機會,在後半程也可以通過這些機制找補回來。對于想要一周目真結局的玩家來說也是具有挑戰性的。上面提到了地圖上具有豐富的事件,這離不開優秀的地圖設計和NPC演出。遊戲的地圖不算小,可以交互并且發生劇情的NPC更是數不過來。制作者還引入了好感度系統來加入戀愛模拟玩法,女兒見到的每個NPC基本都可以成為朋友或者戀人甚至包括PRG中最常見的道具和武器店老闆。而且每個NPC都有自己的背景故事,你願意去和他們多說幾句話,他們就願意逐步對你敞開心扉(我這麼可愛的女兒誰不喜歡)。有豐富的事件,就有對應的獎勵。女兒在求學時和在外各有一套屬性:上學時是體魄智力情感想象,出門時就需要魅力這種社交屬性。因為“我”,即玩家的存在,女兒的基本生活是不用發愁的。但要是想要購買好看的衣服和厲害的裝備,或者想去遊玩學習,那就需要打工或者冒險了。但要注意的是,這些事件做多了會影響女兒心中的善惡觀念,進而影響到最終女兒的結局,不正經的打工做多了會流落風塵的。再說回NPC,遊戲内的NPC實際上比想象的更加重要。與npc的關系不僅會影響結局和戀人,還有關真結局的探索,這點還請大家自己探尋。然後就是作為父親來說的煩惱:女兒的一點一滴長大帶來的不僅是喜悅,還有蜂擁而來想要拱我家白菜的Pigs。尤其是某些男NPC,在我在家的時候就敢直接邀請女兒約會,我。随着年齡的增長,女兒不再纏着爸爸玩遊戲或者聊天,漸漸有了心事也不會向父親訴說。再加上門口信箱裡塞滿了追求者的情書,還真有了點青春期孩子家長的感覺。說了這麼多,還沒提到美術和音樂。這部遊戲能這麼優秀,美工和音樂至少要占一半功勞。正如其名,是一個虛構的火山國發生的故事。而美術很好地把這種歐洲中世紀田園牧歌王國的感覺展現了出來。可愛的女兒姑且不說,每個人物的設計都能體現出來用心和誠意。至于音樂更是繞梁三日,每個場景都是精心制作的bgm,或莊重或肅穆,或典雅或歡快,都和場景完美地融合在了一起。整個流程玩下來,各種情緒會盈滿你的心中。但是這種感覺并不壞,代入感直接拉滿的結果之一是你像真正體驗了一把那個火山國父親的人生。看着女兒咿呀學語到亭亭玉立的成就感遠比想象的要來的強烈,而且可能會鼻子發酸。這部分感動不完全是因為女兒,而是制作者的善意,制作團隊想要傳遞的東西是真心的。和妻子相愛生下女兒,這是愛情;妻子病故立誓守護女兒成人,這是情意;把女兒培養成人,這是父愛;“我”的朋友擔心我拉扯孩子困難,會提供幫助介紹工作。鎮上的街坊鄰居見面會互相問候,分享食物。餐館裡的流浪詩人不會餓着肚子,湖邊的船夫也有空談論藝術。火山國處處都傳達着人情美和人文氣息,這種富足,溫柔,包容的基調正是我們現在社會缺乏的,但同樣也是我們所追求的最終階段。社會大衆呼喚真善美的作品出現,所以好評如潮也在情理之中群衆的眼睛是雪亮的。風間千緒風間千緒若經你手 即使如今天地分斷人心永隔 相信命運也不會迷失方向5 人贊同了該回答很好玩,一周目誤打誤撞打了皇室姐弟那個情感結局,二周目女兒和克勞德院長結婚了。養成的難度在同類遊戲中應該是最低的,多周目繼承屬性也是很好的機制,畢竟用心規劃還容易被随機事件卡數值,不停sl真的很折磨人。簡化養成過程我個人認為是很大的優點,但多周目也确實也因為沒有難度而顯得枯燥了。希望還能看見新玩法吧,畢竟女兒二周目開始就全方面發展,無敵是如此寂寞。劇情的話我二周目打出te的時候還忍不住哭了,對媽咪的劇情真的很難不被打動不過聽說有百合愛好者被變百蕾貝莎創死,我的評價是,這隻是個養女兒的遊戲,有什麼元素都很正常啊。雖然主題内容是複制了我在steam的差評/不推薦。是的,我覺得這款遊戲是存在“不可忽視等級的重大缺陷”的。【銳評開始】因為是差評所以主要講缺點。沒講到的部分一律視為優點。疊個甲先啦最直觀的缺點是,多周目遊玩的過程枯燥、單調。這也是最核心的問題。1 森林冒險、人際交往、港口暗巷、舞會、出演戲劇、煉金、種田、馴馬賽馬,這些或大或小的玩法/系統都存在“内容太少”的問題。換種說法即是“深度不夠”。全都是一次上手兩次熟練三次精通,第三次以後的操作想都不用想,直接複制粘貼以前的經驗就行,的這種水平。玩家的操作沒有變數、高度固定,點名批評戰鬥系統裡面雖然确實存在有怪物特性、弱點之類的東西但實際上和玩家的互動性極差,【總之食我風神狙擊啦!】、【石化效果竟然對石像怪也有用欸www】。玩家會因為确實沒啥内容可以體驗了而對這些操作失去耐心,也就是“多周目遊玩太枯燥”。更糟糕的是,這些玩家不會去深入挖掘的系統在數量上還挺多,玩家每一回合都在機械地重複這些數量衆多、因為低成本甚至無成本且馬上就能拿到手的收益就放在那所以無法輕易放棄,的遊戲操作。延長了想看到更多不同結局的玩家多周目遊玩的時間,同時放大了玩家的枯燥感。(作為“正式版”來說,實在不應該出現這種問題)萬幸的是,(對比夢工廠)遊戲的總體流程并不長,所以還沒到“地獄”的程度。在和公主完成完美約會的時候她會露出壞女人一樣的笑,真的是太棒了!2 選擇某一行動的“機會成本”太低,也就是很容易就能把女兒培養成一個全能角色。先看看隔壁的夢工廠系列,前中期的時間都非常緊張,每一步行動都需要提前規劃好,練武就專心練武,搞學術就認真學習不聞窗外事,想躍升貴族獲取權利地位就專心培養禮儀藝術,否則最後都隻是“平凡但幸福”的高不成低不就的結局。(我一直覺得夢工廠對那些“Normal end”的設計在本質上是給玩家的一種“安慰獎”。玩家讨論度高的那些結局,沒有一個是“平凡但幸福的結局”。)反觀本作,四大屬性全S、力智魅全破百、戰鬥面闆也吊打所有npc真的很難嗎?這個問題帶來的最直觀的體驗就是,玩家第一周目就可以把那些其實沒啥内容的系統都比較完整的體驗過了,第二周目的新鮮感就直接降了八成(不會少于八成),除了最終不同的結局外玩家也沒啥可以期待的東西。你們在遊戲裡營造的溫柔氛圍和玩家初見這個遊戲的驚豔感被你們自己在二周目(約6個小時)就全部敗完了啦!steam裡很多人給出差評的原因就是雷貝莎線的問題這裡就不劇透了3 關于行動力和能力繼承系統,這倆系統本身是好東西,這點可以說是超越了夢工廠的部分。但就結果上來說,這倆,也最終成為了上面的“第二點問題”的幫兇。行動力。最開始是按照夢工廠的“時間管理難度較高”的感覺來玩的,然後發現這個行動力可以允許我極低成本地對遊戲玩法做出更多試探,配合上遊戲本身的溫馨氛圍,确實給人一種輕松愉悅的舒暢。但行動力的補充太過廉價高效,兩個免費睡覺總共6點,餐廳吃個兩位數的飯加5點,這裡就直接大于初始行動力的10點了,放大了“機會成本太低”的問題,使得玩家容錯率過高。如果玩家再屯點肥料,配合種田烹饪技能,一個回合内大幾十點行動力随便嚯嚯也不是夢。能力繼承。本意應該是加速多周目玩家的通關流程,降低達成某些高難度結局的難度,讓大夥輕松快樂地遊戲,吧?結果反而把難度降得太低。我二周目拿着16點(沒記錯的話就是16點)天賦,開局就幾乎點滿了戰鬥天賦,然後看着我年僅十二、第一次去森林探險、隻裝備了練習木劍練習弓箭的女兒,一路隻憑借着不知道什麼時候練出來的曲線射擊單人殺穿了綠洲森林區域的時候,我陷入了沉思。我女兒什麼時候練成了風靈月影神功?開了是罷!布萊恩家族應該是三大派裡面人氣最低的了罷!以上的這些問題,最終可以表現為:【制作者精心準備了多個結局故事,但是玩家在實際體驗到制作者本人認為“最精髓”的部分之前,就被枯燥感勸退了/就丢掉了繼續玩下去的熱情和動力】這樣官方和玩家都不高興的結果暫時就這些了。可能你會覺得我說的這些都很主觀。但我對這部作品的最終評價是瑜不掩瑕,食之無味,棄之可惜。

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