Metagame,元遊戲,與傳統rpg,slg,沙盒和開放世界遊戲不同,元遊戲有着特殊且創新的遊戲内核,Meta元素為制作者為打破第四面牆,于讀者直接溝通的工具。奧特曼在打怪獸的時候,自己的能量不夠了,燈一直在閃。如果利用了meta元素,那麼奧特曼接下來将跳出預設劇本,直接向屏幕外的觀衆闡述自己經常能量不夠,天天被你們這幫觀衆嘲笑之類的。meta元素的核心就是讓觀者感覺到虛拟世界的人物跳出界限,進入我們的世界與我們交流。而meta元素隻有,且僅能夠在虛拟世界的作品中産生它的作用。而搭載虛拟世界的載體大多為小說,電影,音樂,遊戲,漫畫等等。在電影新世紀福音戰士真心為你中,在結尾一系列以人物口吻嘲諷社會,觀衆,并且在最後通過拍攝影廳裡的所有人,并且投放在大屏幕上,“公開處刑“,也成為了電影史上經典的meta場面,而許多觀衆因此被惹惱,認為自己收到了冒犯。EVA經典嘲諷觀衆(還有束中指小哥)與eva相似的還有日本實驗性變格推理小說,腦髓地獄也曾經采取過meta元素,書中曾展示了幾篇論文,論文對于結局的鋪墊極為重要。其中《正木博士的遺囑》采用了電影式記錄手法,将論文以口述的方式直接講給讀者,就像是正木博士探知了讀者的存在,直接為讀者進行故事中細節的科普。那其實講到現在大家或許對meta元素有了一定非常簡單的認知,聽起來就像一個惡搞觀衆,讀者的一個小玩笑。雖然我不想掃大家的興,在完整進入metagame的世界裡,我可以暫時先下結論,meta元素本身就是一個惡趣味的玩笑,是作者為觀者設置的小彩蛋,是一種吸人眼球的技巧。在閱讀接下來的環節,先可以帶着這樣的一個想法去閱讀。非常厲害的一本變格推理小說,有興趣可以拜讀一下Metagame,元遊戲,在現有的遊戲中并不占主流,但他的表現手法卻十分多樣。但我們仍可以把metagame的表型形式歸為三大類:詭計類,語言類,交互體驗類。詭計類(有一定遊戲劇透,會極度影響遊戲體驗)雖然我把詭計類當成一個大類,但是他其實隻有1個遊戲,《Ever17》。其實我一直都想把Ever17歸到語言類或者交互體驗類,但是奈何我水平有限,無法将Ever17硬搞進去,所以我将Ever17這個經典詭計類metagame作為一個單獨的品類。前方劇透警告:Ever17是一部adv文字冒險類遊戲,玩家将通過兩個少年的視角,嘗試與自己的夥伴一起逃出危機四伏的海底公園Lemu。聽起來像是一個簡單的逃生遊戲,但是Ever17其實是一個很實在的科幻遊戲。在玩家在扮演兩位少年,并成功完成了所有逃生的結局,遊戲将開啟最終章。前方超級劇透:随着最終章的揭幕,玩家們一直以為兩位少年所處是同一空間,同一時間,但是作者利用了meta元素,戲弄了玩家。(具體不能再劇透了),且在最後直面玩家,闡明玩家本身的身份和少年們的關系,還有玩家作為“玩遊戲的人”,存在的意義到底是什麼。這裡的meta元素不僅僅是一個彩蛋,而起到了推動重要劇情的作用。但是他也同時迷惑了所有玩家,令所有玩過Ever17的人贊不絕口。因此它并非僅僅作為彩蛋,和玩笑出現在遊戲中,Ever17對meta元素的使用确實是非常經典的。因此它被認為是詭計類Metagame的開創者。“你知道阿基米德原理嗎”最經典的科幻類文字冒險遊戲語言類語言類是metagame的一大類。語言類metagame主要還是以彩蛋為主。小說中在用的大部分meta元素基本全是語言類meta元素,主要是惡搞和開玩笑。而遊戲中語言類meta元素是完全一模一樣的作用。例如,在英雄聯盟中,如果你做出了些奇怪的動作,英雄會對你的操作有所表現。這類的遊戲不能算作完全的metagame,因為他隻是利用了這個手段去給玩家開一個玩笑,不過meta元素的大範圍利用也是因為此,所以我把這個類型也單獨挑了出來,非常之簡練。交互體驗類接下來就是Metagame的核心類型了,交互體驗類。這種metagame是“metagame”名詞被創造的原因,它代表了大部分metagame的核心。這種遊戲有非常著名的幾個代表作,《史丹利的預言》,《ICEY》,《Undertale》,《君與彼女與比女之戀》,《DDLC》。這裡《史丹利的預言》和《ICEY》屬于一種玩法,而《Undertale》,《君與彼女與彼女之戀》和《Doki Doki Literature club》又是一種。交互體驗類Metagame,通常是由Meta作為遊戲核心,而并非彩蛋和詭計。該類型的核心思想相差并不大,即“讓玩家直面自己的内心的遊戲”。在史丹利的預言中,玩家将扮演一個打工仔,在遊戲中有一個旁白會一直告訴你如何讓這個打工仔逃出無人的公司。看似旁白是在指導打工仔這個人物,但是打工仔是否會遵循旁白的指引是完全取決于玩家的意志。涉及到遊戲細節,如果你沒有按照旁白的指令去操作,旁白會惡搞你,會嘲諷你,還會為了懲罰你私自篡改遊戲内容。而從那時開始,玩家扮演的就不是打工仔了,而是“自己”。和史丹利的預言類似,國産遊戲《ICEY》也采用了相似的遊戲模式。玩家将扮演“艾希”,去探索世界的秘密并擊敗一個個壞人。旁白也在遊戲中出現,如果你沒有按照旁白的指示去玩遊戲,那麼他會惡搞你,會故意修改遊戲數據,還會破壞遊戲本身。史丹利的預言,旁白發瘋了(其實是你瘋了)國産遊戲ICEY,旁白惡心人篡改遊戲這兩個遊戲的核心都是通過遊戲内旁白的語言和語音,與玩家本身進行直接溝通,而你所做的選擇則會被人認為是你對旁白的回複。而這種過程的持續循環,會将“破壁感”體驗增強。而更宏觀的說,旁白代表了遊戲制作人,而玩家扮演的就是“自己”,遊戲本身其實就是“你”與“遊戲制作人”的交鋒。而這一類的metagame,其實摻雜了許多遊戲制作人的私貨,他們想要去創造這樣的遊戲,或者說介質,去和玩家進行直接溝通,有時候甚至還能去惡心“玩家”,讓玩家感覺不适。我們一直認為我們是遊戲的主導者,我們認為我們作為玩家就是爹,遊戲和遊戲制作人應該用全力去取悅我們玩家。而這一類metagame卻反其道而行之,表現遊戲玩家也可以不是主導者,遊戲本身的結構是由遊戲制作人和遊戲機制所決定的,你不光可以玩遊戲,而遊戲和遊戲制作者也可以反過來玩你。更神奇的是,遊戲玩家對這種玩法似乎一點也不反感,反而有一票玩家非常喜歡metagame的。不過接下來的這一些遊戲就難說玩家是否會特别喜歡了。《Undertale》,《Doki Doki Literature Club》和《君與彼女與彼女之戀》都是屬于更加硬核和重口的Metagame。他們的遊戲主題和殺戮和性都多少有着一些關聯。在《Undertale》中,如果你在一周目(指第一次通關),為了快速通關,殺掉了所有的人和動物。在結局時,玩家會發現其實你不到處随意殺戮,也可以正常的通關。所以大部分玩家決定重新遊玩,結果發現遊戲中的壞蛋“小花”,就會嘲諷你:“你寬恕了她,但你已經殺了她一次,為此你感到後悔了,于是你讀檔重來,選擇了寬恕她"。屬實是嘲諷了玩家一波,嘲諷了玩家的僞善和虛僞。現實與遊戲的沖突,遊戲可以重來,可人生呢?《Doki Doki literature club》和《君與彼女與彼女之戀》類似,乍一看是普通的戀愛模拟類遊戲,而我們在遊玩戀愛模拟遊戲是,通常會嘗試攻略所有可以攻略的角色,可以說我們在戀愛模拟遊戲中全是渣男,渣女,每一次遊玩就換一個角色攻略。但是在這兩個遊戲中的某一個人物會在劇情的進行中,發覺到玩家本身的存在,并發現你其實在不斷的開新檔,去攻略别的角色。那個角色将會嘗試殺掉或者通過遊戲代碼“删除”别的異性角色,讓你隻能攻略她自己,畫面非常之血腥,系統非常之精妙。《君彼女》曾經嘲諷玩家,你不是可以讀檔重來嗎?你不是可以攻略其他妹子嗎?“我”是不會讓你做到的。随即,遊戲的妹子會篡改遊戲的程序,讓你無法逃離她的圈套,是你永遠困在她所創造的世界。同理《DDLC》也用了類似的手法,隻不過修改的代碼更直觀,你的遊戲文件夾的文件被的的确确的删掉了。而且如果你想要預防她删掉文件,也是不可能的,因為遊戲裡的人物知道你的所有一舉一動。不過好的是,DDLC和君彼女都有着不錯的最終結局,DDLC中Monica對玩家的表白令人難忘,而君彼女最終的選擇節,無論你如何選擇,都是絕對感人,而且具有有脫宅的作用。而君彼女也是我最喜歡的adv文字冒險遊戲之一,其對現實和虛拟的沖突絕對會令你驚訝。DDLC莫妮卡最後的信君與彼女與彼女之戀,怒噴玩家介紹了這麼多具體的Metagame例子,我還是覺得如果聽我的簡介覺得這些遊戲還可以,那麼很推薦大家去玩一玩,真的會令人耳目一新。但是metagame的魅力究竟是什麼呢?讓我來簡單的思考一下:舉一個非常不恰當的例子,想象一下,如果有一天你正在觀察螞蟻,螞蟻突然對你說話,你會感到非常驚訝,你會進而感到害怕和恐懼,因為以前你瞧不起的區區蝼蟻竟然能說話,并且你所理解的世界被完全推翻,你在思想上反而成了螞蟻的階下囚,盡管你的體型比他大了不少,哈哈。如果你曾經閱讀過《平面國》這部書,你會發現如果二維生物可以意識到更高維生物的存在,對于高維生物來說是極其危險的。按照我的理解,如果低維生物可以意識到高維生物的存在,那麼低維生物在思想上其實已經壓過了高維生物。當高維生物開始對你産生未知感,那麼你對于他而言就是不可理解之物,因此低維生物反而變成了高維生物。二維大戰三維平面國把這個結論複制在Metagame上,我們就會發現,遊戲中的系統和人物如果意識到了我們的存在,我們這些高維生物理應對此感到驚訝,甚至些許恐懼。再舉一個遊戲裡的例子,想象一下如果遊戲中的旁白原本在指引你,但是他突然開口對玩家發難,甚至開始篡改遊戲的代碼,玩家第一反應絕對是害怕和緊張。因為本來我們很忽視的遊戲npc和無情的程序,竟然一直在觀察着我們的所作所為,還可以控制我們的電腦。這就是經典的低維生物在精神上壓制了高維生物,低維生物的精神已經變得比我們還要更高一層,我們反而成了被電腦程序和npc牽着鼻子走。Metagame的最大魅力莫過于此,突破第四面牆本身的意義就是體驗被高維生物精神碾壓的感覺,而我們人也都是這種賤賤的生物,就是喜歡這種未知恐懼的刺激感。但是,我要潑一碗冷水給各位,遊戲終歸是遊戲,遊戲是虛拟的,至少目前的遊戲作為娛樂産物很難對真實世界産生直接影響。因此所謂我之前很熱烈闡述的理論,也隻是單純的精神理論罷了。所有metagame玩家都不會把meta元素過于嚴肅化,我們也不會真正的對于metagame産生真實的“恐懼”,更多時候這些恐懼是暫時的,這種遊玩的感覺和體驗就類似于我們在觀看恐怖電影,恐懼大多時候是暫時性體驗,因為我們知道遊戲,電影·,小說都是人為杜撰的。所謂的meta元素,永遠都不可能被具象化,實體化,就像你知道螞蟻永遠不會開口對你說話,紙上的正方形,長方形永遠不可能意識到你的存在一樣。因此,即使我們為meta元素,metagame的魅力和巧妙奉上無數的贊美和驚歎,meta元素本身的根本性質從來沒有改變過,即“meta”元素就是創作者為了作品本身的趣味性所提供的彩蛋和技巧。就像我在讨論metagame的一開始提供的結論一樣。而且,metagame有着極為局限的使用,如果市面上的所有遊戲全部開始用meta元素,那麼這個創意将會令人感覺到非常無聊,與傳統rpg或者slg不同,metagame本身必須作為小衆遊戲才能發揮它的魅力,它并不具備泛用性,因此遊戲玩家其實很難有渠道去接觸到metagame,畢竟一年都很難出一個優秀和有名氣的的metagame。那些所謂的打破第四面牆,也隻不過是作者設計的程序,讓你以為他們真的有了意識罷了。說到底,它也僅僅是一個創作技巧。現實和虛拟是絕對沖突的,虛拟人物永遠不可能真的跳出框架,回歸現實才是本質你以為這就是這篇“科普向”的小文的全部了?上述的結論是我站在上帝視角和絕對客觀的平台上俯視衆生的結果哈哈哈,是大家喜聞樂見的相對不摻雜個人情感的論述。但是對于我站在我自己的角度而言,meta元素的意義遠超他本身的趣味性。我特别喜歡SCA自為《素晴日》玩家的一句話,這部作品是給需要的人的梯子,對不需要它的人沒有作用。然後用完了的話就扔了它吧,用完了的梯子已經盡到了它的使用目的,以後就沒辦法使用了對于我而言,meta元素就像素晴日裡的内容一樣,它的本身是個趣味性的彩蛋,但是對于喜歡它的玩家而言,他就是一個梯子。Meta元素帶給我的就是“天馬行空的幻想”和“我對世界認知的架構的思考”。在現實生活中,在各種工作,學習的環境中,創意是很困難的一項project,而我在玩兒過很多metagame,和其他meta元素的作品後,我開始對事物有了更多方面的認知。從各個角度看事情,才能得到最棒的創意,也許這些創意根本就不切實際,但是我認為在想象,構思的過程中,我得到了很多快樂,與别人分享創意的過程也是充滿趣味,(盡管你的創意跟屎一樣哈哈哈)。在精神世界,meta元素顯然為我對世界的認知提供了一些新的想法。素晴日啟發了我閱讀《邏輯哲學論》,而《邏輯哲學論》啟發了我對世界之認知的建立,而我在現實生活中的各種經曆,構成了我目前對世界之認知,同樣meta元素也是如此,一切的經曆全部都是你的梯子,但你構成了你的世界後,梯子自然也就可以舍棄了。當然我并沒有想在這個話題上深入,僅僅是闡述我個人認為Metagame對我的意義。但是總而言之,無論是meta在日常生活中對我的啟發,還是作為我精神世界的梯子,我認為它對我而言都不僅僅是一個彩蛋和趣味元素。可能聽起來我把meta這個東西說的非常嚴肅,但其實對Metagame的體驗是我從小到大的生活經曆非常渺小的一環,這些經曆構成我有什麼世界觀。推薦的遊戲素晴らしき日々 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