嗯,這面闆真是對得起“療效不佳”的形容。
60秒恢複20滴血,還不能連着喝。
也就是說,瀕危狀态下無論如何都得硬等三分鐘,喝完三管營養液才能拉回半管血……
甚至回不滿一條命!
得虧這并不是一個真正的遊戲,林清蹊也不是以真正玩家的心态來玩的,否則開局給的道具就這垃圾面闆,全體策劃都得被貼上“摳門”兩個字。
而在林清蹊打開物品詳情頁的時候,角色屬性面闆也跟着開放了。
角色屬性面闆和物品屬性面闆十分類似,通常記錄的是角色的血量、藍量、裝備、當前狀态等方面的數值。
比如通過它就能看見,滿血100滴,林清蹊現在是42滴。
這個血量對林清蹊還算健康,沒必要喝藥救命,麻煩點的就是人物有一個“眩暈”狀态,比較影響戰鬥。——而就以這個面闆來看,既然營養液沒辦法消除“眩暈”狀态,那林清蹊就沒有什麼喝它的必要了。
因為“任務道具”很多時候提供的是“最優解”,它代表系統認為,玩家需要這個道具,才能繼續推進,或者,完美推進任務,拿到最好評級。
也基于這個潛規則,任何一個追求打出完美通關的玩家,都會讓任務道具盡可能在最關鍵的位置發揮它應有的作用。
而不是在可有可無的位置使用,浪費掉它……
既然現在的情況就屬于可以使用但沒必要使用的狀況,那林清蹊自然不會閑得蛋疼地使用營養液。
“咦,您不喝嗎?”看見林清蹊将營養液收起,男孩疑惑地眨了下眼,“先生,您已經三天沒吃飯了。”
三天沒吃飯了?林清蹊動作一頓,這角色的身體素質是超人?
三天沒吃飯血條這麼健康,甚至狀态都隻有個眩暈。
換成正常人類,這麼折騰下來,估計早就餓死渴死了吧……
林清蹊若有所思地眨了下眼,再擡頭時,沒有回答男孩問題,而是問道:“……之前你們說的密道是什麼?”
他記得,自己醒來時兩人的對話裡提到過一個“密道”。
兩個人都想讓林清蹊從密道離開,而他們中途護送。
“是一個通往外界的通道。”女孩回答,“從這裡出去,繞過一個大廳,通過樓梯拐進去有一扇門,我們跟阿橋約好了,十五分鐘後,就在那扇門後見。”
“沒錯。”男孩手裡變出一根鐵絲,接話道,“我撬開門後,小姝出去制造混亂,我趁機把大廳電閘關閉,然後您在那段時間直接順着廊道的方向奔跑,一直跑到頭,拐角有一扇大門,那裡通往外界與自由。”
很好,信息齊全,要素完備,既有路線也有方案,看來新手劇情的主線确實就是逃離這裡。
但……
林清蹊瞥了眼任務面闆,上面依舊什麼都沒有。
沒有顯示任務名稱,也沒有提示任務詳情。
空蕩的仿佛一塊白闆。
不同遊戲對于任務觸發規則是不一樣的。有些遊戲喜歡一上來就以上帝視角的方式,将任務放入任務面闆;有些遊戲喜歡通過NPC的信息提示方式,交付玩家任務,提高體驗感。——這些雖然發放形式各不相同,但都屬于正直的任務發放方式。
那些不那麼正直的任務發放,就非常掉節操了。
它需要玩家精準觸發,才會為玩家發放!
在這種模式下,玩家與NPC交涉後,系統并不會主動為玩家發放任務,而需要玩家根據劇情與交涉内容給出相應的反饋,然後,系統根據玩家反饋中的關鍵詞,判斷任務觸發條件是否滿足、是否正确,再實時為玩家發放相應任務。
簡單概括,任務從系統主動給,變成玩家自己找了。
嗯,這種方式雖然掉節操了一點,不适合傻瓜式遊玩了一點,但不可否認的是,它對遊戲自由度的提升卻是巨大的。
玩家不再需要在系統提供的選項裡二選一,也不再需要被動地接受程序裡早就設定好的任務路線。
而是可以根據劇情,自主地進行遊玩、選擇,以此打出一些更有趣、也更開放的結局與路線。
甚至理論上說:
隻要系統算力足夠高,那每個人都有可能創造出一條獨屬于自己的任務路線……
而NPC溝通到現在,任務面闆上也沒出現任務。
說明林清蹊現在遇到的,顯然就是第三種,并不正直的任務發放方式了。
當然了。
畢竟是新手劇情,就算系統再開放,也不會真的在這步為難玩家,比如此時此刻,想要領到任務,也隻要林清蹊多說出一句話就足夠了。
這句話是:“好,那我們快跑!”
這代表玩家知曉了目前處境,并給出自己的選擇——“配合兩人,離開這裡。”
然而……
林清蹊卻沒理會空白的任務欄,而是在這個掉節操的新手關卡裡,微笑着,問出了一句非常不掉節操的話。
“那你們呢?”他問。
他跑,他們兩人掩護。
掩護兩個字被這兩人說得輕描淡寫,可它背後代表的,卻大概率是死亡!
而默許死亡與犧牲的出現,這從來不是林清蹊的習慣。