[番外],設定,主角控智性戀,玄幻魔法,設定在線閱讀">

戀上你看書網

繁體版 簡體版
戀上你看書網 > 設定 > 第67章 Rougelike遊戲[番外]

第67章 Rougelike遊戲[番外]

章節錯誤,點此舉報(免註冊),舉報後維護人員會在兩分鐘內校正章節內容,請耐心等待,並刷新頁面。

Rougelike遊戲随機獲得能力,生成關卡和敵人,随機生成的環境。角色的永久死亡。回合制操作。統一的操作形式。内容機制複雜。角色提升與地圖探索。是RPG遊戲下的一個子類,RPG的特點正如其名字一樣,玩家扮演一個或多個角色,在虛拟世界開始自己的故事。RPG具有大量的劇情和設定。這是為了給玩家提供代入感,解答玩家:“我是誰?我從哪裡來?我往何處去?”的哲學三問,為玩家提供遊戲驅動力與目标。給虛拟世界中的各種設定提供合理性。這個特性滿足的是玩家體驗故事的欲望。有很大的數值成長。一般表現為裝備成長和人物屬性成長等,玩家在遊戲開始時的數值與接近通關遊戲時的數值有可能有一百倍以上的差異,與之不同的是在ACT遊戲中玩家的數值是沒有這麼大的變化的。數值成長為玩家提供變強了的成就感。Rougelike遊戲作為RPG的一個子類,劇情占比較少。會有介紹世界觀之類的基本劇情,但是相對于RPG而言劇情分量非常少。每局時間較少。RPG中存在刷裝備刷等級的遊戲流程,很多RPG設計中如果玩家不進行任何資源積累,其數值強度将無法繼續推進主線任務。在Rougelike遊戲中主要遊戲過程為完成一個又一個的地牢,一旦死亡便重新開始,遊戲節奏較為緊湊,一般不存在RPG中的重複刷怪時間。随機地牢。不同于RPG中幾乎固定的流程,Rougelike的賣點是随機地牢随機獎勵,随機地牢是Rougelike遊戲的核心要素之一。有限資源。在大多數RPG中玩家的資源都是極為充足的,野外的怪物會無限刷新,即使是巫師這種野外資源點不會刷新的遊戲,也能保證玩家有非常充足的資源去制作好幾套裝備。Rougelike遊戲中的地牢資源卻是相當有限的。永久死亡(與即時存檔)。在Rougelike遊戲中玩家死亡或通關後,再次開始遊戲時将重新從第一關開始,上一局積累的裝備和物品将會被清空。Rougelike遊戲的鼻祖《Rouge》2Rouge三特性間的不可分割随機地牢、有限資源與永久死亡,這三個最核心的機制互相結合不可分割,少了三者中的任何一個,遊戲結構就會崩掉。這點對應的是馬原中“整體與部分的關系”:整體與部分相互依賴、相互影響、相互轉化。其中相互依賴尤為重要,整體是由部分構成的,離開了部分,整體就不複存在。部分是整體的部分,離開了整體,部分就不成為其部分。把一個Rouge遊戲視為整體,以上的三核心就是部分,三核心構成了Rouge遊戲,缺少任何一個核心,整個遊戲就會垮掉。舉例來說:如果沒有随機性,Rouge遊戲就轉化為了RPG遊戲,關卡、敵人配置等都是固定的。如果沒有有限資源的限制,遊戲節奏就會冗長,RPG中有個梗就是:玩家刷到了100級,背包裡帶着100瓶最高級的血藥和複活藥,準備萬全去打最終boss,而boss隻有70級。沒有有限資源的限制,挑戰性将是轉瞬即逝的,玩家隻會在初次進入一個區域遇到困難的敵人時感受到壓力,随後通過裝備提升逐漸适應這個地區的強度,進入枯燥的刷怪過程。如果沒有永久死亡與即時存檔,随機性就不會發生作用,玩家可以先存檔,進入下層地牢探查情況,然後回到之前的存檔進行戰略調整。在我之前思考遊戲設計時,我的朋友就批評我:不要像西方哲學一樣陷入分析哲學的誤區,遊戲各個部分組合起來,形成一個整體,要從整體出發去思考。具體到Rouge遊戲中,三個核心聯合起來,為我們帶來了一種特殊的遊戲體驗:以殺戮尖塔為例,該遊戲本質上是遊戲設計者給玩家提供問題集,玩家構建解集,永久死亡是為了清空玩家的解集,随機地牢便是重新構築問題集,随機獎勵是重新為玩家提供解集的原材料。玩家在遊戲中獲得的是技術與策略積累而不是數值積累,每次開始新的遊戲都需要根據這局發給玩家的資源采取不同的策略。Rouge遊戲其實是重策略的遊戲。相對于RPG遊戲有充足的時間和資源尋找并達到版本最優解,Rouge遊戲的目标則是過關就好,用有限的資源組合出這局遊戲所能達到的最優解。這也是Rouge遊戲能為喜歡這個遊戲類型的人提供超長遊戲時間的原因,Rouge遊戲怎麼才能做得好呢?我們在下文分解。本章補充點:進入21世紀後,部分Rougelike遊戲舍棄了回合制,對玩家在操作上也提出了要求。為了照顧廣大普通(菜雞)玩家的遊戲體驗(僞),現在的大部分Rougelike遊戲也存在基礎數值提升,避免有些玩家永遠也無法通關的慘劇。實際上這個設計是為了豐富系統,延長遊戲時間(真)。随着遊戲業的發展,現在的遊戲多會兼具幾種遊戲分類的特性,這并不是說遊戲分類沒有意義,搞清楚不同遊戲的特點有助于遊戲制作者更好地思考。3Rouge遊戲存在的固有問題由于Rouge遊戲的固有體制問題(這國怎,定體問),存在以下兩個問題:随機性問題:随機地牢随機掉落和豐富的道具池,有可能使玩家在開始遊戲時随機到一個道具無法相互配合或道具普遍過弱的地牢,設計師需要控制随機性保證玩家的體驗不被随機性摧毀(類似爐石傳說,一通運營,然後被對方一個尤格薩隆翻盤)。關卡由易到難問題:線性關卡的難度從易到難,這是無法動搖的遊戲設計。玩家的一局遊戲體驗如下所示(這是基礎模型,下文有改進版):玩家的強度由技術積累(b1)和資源積累(a1x)組成。在1階段由于玩家有技術積累,玩家強度大幅高于關卡難度,玩家會感覺簡單,無聊。随着關卡難度逐漸上升進入2階段,玩家才開始感覺到挑戰,有可能進入心流狀态。随着地牢難度繼續增加進入3階段,玩家的技術水平逐漸低于關卡難度,玩家開始力不從心,逐漸失去自己的血量資源和金錢資源,最終遊戲結束(黑帝斯玩家落淚)。可以看到,在整個流程中,隻在一部分時間,玩家的強度與關卡難度相接近。基礎模型經典RPG模型再放上一個案例:上圖為RPG的經典難度設計,在1階段難度較低,讓玩家熟悉規則,二階段提升難度,讓玩家迎接挑戰,3階段難度增加不如玩家強度提升快,讓玩家覺得自己的build成型了,其實這一切都是設計師的陰謀。在實際遊戲中上圖的過程是循環往複的,玩家在一個區域(比如說10級到15級)進行這樣的體驗,然後進入下一區域(15級到20級)重複這樣的體驗。4以撒是如何解決這些問題的對于随機性問題:前人解決方法是增加選擇,Boss掉落不唯一,讓玩家多選一;商店售賣更多的道具,讓玩家自己思考選擇。舉例來說:殺戮尖塔中每次打完小怪給卡牌三選一,黑帝斯中玩家自己選路線選祝福。隻要我提供的選擇足夠多,就能沖淡随機性資源轉化以撒的結合中,E胖構建了一整套複雜的資源轉化機制,給玩家大量的主動選擇權,讓玩家可以對遊戲資源進行更加靈活的控制,這個轉化的靈活性是遠超其他遊戲的。具體來說,玩家自身有金币、炸彈與鑰匙這些基礎資源,金币可以購物,炸彈可以改變地形,鑰匙可以開門、開金箱子。還有收金币、炸彈與鑰匙的乞丐。經典的三角形設計資源互通帶來了兩點很重要的改變:彌補了Rouge遊戲由于随機性導緻遊戲中會出現部分資源過多的情況,維護了玩家遊戲體驗的下限。玩家不再是幹坐在桌子上等着遊戲随機發道具的魚肉,玩家獲得了極大的主動性,需要思考資源調整,豐富了遊戲策略。如果這局遊戲體驗糟糕,玩家也會覺得可能是自己的運營有問題,而不是遊戲有問題。舉個例子:在第一層我可以用炸彈炸石頭來撿一個鑰匙,我覺得第二層會掉落鑰匙,結果第二層一個鑰匙也沒給我掉,這個時候我會覺得是我自己選擇問題,而不是随機性在搞我。(開玩笑,其實我換了鑰匙)資源轉化也讓我意識到,Rougelike遊戲的本質仍是資源運營,玩家打怪獲得資源,将這些資源(通過商店之類的東西)投資于自己,然後再去打更多更強的怪獲得更多的資源。區别在于Rougelike遊戲的戰鬥和收入具有随機性。惡魔房和天使房機制惡魔房天使房機制既是資源轉化系統的一部分,也是解決第二個問題的方法。血量和輸出在絕大多數遊戲中都是核心資源,通過将血量這一核心資源作為可交易對象,使遊戲發生了奇妙的化學反應。在以撒中,玩家需要與惡魔進行交易,用血上限換取惡魔道具,提升輸出。也可以與天使進行交易免費提升輸出與血量,但是如果想提升天使房開啟的幾率,可以在獻祭房獻祭血量。以撒中還有BOSS挑戰房,開啟條件為血量隻有一顆心,也是讓玩家挑戰極限的一種方式。在本層地牢心之容器受傷就會大幅減小房間開啟幾率,這使得玩家從遊戲前期開始就會努力追求無傷。這為遊戲帶來了以下三點改變:緩解前期關卡的無聊。使玩家在前期也全神貫注,避免受到傷害。另一個例子是死亡細胞,開啟詛咒寶箱會讓自己進入受到傷害就會立即死亡的詛咒狀态,遊戲一下就變得刺激了起來。為玩家的無傷操作提供正反饋。熟練的玩家達成開啟條件,與惡魔或天使交易提升自己的輸出強度,讓玩家覺得自己的專注是有回報的。并且幫助玩家滾雪球,在提升輸出後更容易無傷殺怪,達成激勵正循環。玩家想選擇什麼難度就選擇什麼難度。對自己的技術有足夠的自信的話,可以在1~5關每次遇到賣血換輸出的機會都把自己榨幹到隻剩半血。(王老菊:稅務官,抽我的血!)5以撒的結合封神之筆白嫖隻是以上這些機制的話,隻能讓以撒稱為強作而不能成為神作,以撒的封神之筆就是“不修bug”。衆所周知,鬼泣的一個核心機制攻擊敵人時浮空最開始就是一個bug,但是遊戲設計者覺得這個bug不修可以為遊戲帶來意想不到的體驗。以撒中,有些機制也說不清是E胖故意這樣設計還是放任bug。舉個例子:玩家可以用賣血機賣血賺錢,但是如果玩家處于無敵狀态就可以賣血但是不受傷害,并且玩家有受傷保護,受傷後短暫時間内進入無敵狀态不會再次受傷。因此既可以在兩個離得近的賣血機一血兩賣,在一個賣血機賣血進入無敵狀态然後趕快去另一個賣血機賣血,隻受一次傷害。也可以通過會讓自己進入無敵狀态的手段,隻賣血不受傷。而有些時候如果獲得了某些道具組合,就可以獲得幾乎無限的道具,從而讓自身強度獲得巨大的提升,哪怕最終Boss也能秒殺。這種操作我們稱為白嫖!白嫖的種類有很多,在此舉一個最容易理解的例子:如果玩家獲得了白卡(效果為發動當前所裝備的卡片效果但不會失去卡片,4格充能)、太陽卡(讓玩家回滿心之容器)與修女服(受傷時主動道具充能),這時隻需要找一個賣血機,就可以:賣血→受傷→修女服使白卡充能→使用白卡→玩家血量回滿→繼續賣血。通過這種組合獲得大量的金錢然後在商店購買道具、賭博、給乞丐等,獲得更多的道具。複雜的白嫖則是利用以撒中複雜的骰子系統,先将大量物品集中于一個屋子,然後用骰子對物品進行随機,就有幾率把物品随機成箱子,開箱子獲得更多的物品,然後再随機,物品越來越多,同時也有一部分物品會變為道具,可以提升玩家的強度,這種操作隻要流暢地進行一次,玩家就能獲得秒殺boss的強度。資源爆炸!!!白嫖的驅動在于充能問題:主動道具有充能限制,每清理一個房間就獲得一格充能,但是有一些道具可以扣血充能,因此充能突破了限制,導緻了玩家強度的失控。(老菊:他好不容易随機到了這個道具,那就讓他爽吧)6再看遊戲體驗曲線現在讓我們再看遊戲體驗曲線,這個曲線是不完整的理論,我們還要為公式補上一個參數遊戲理解。同樣的地圖,了解遊戲機制的玩家可以獲得更多的資源,不了解遊戲機制的玩家就算獲随機到了白嫖組件,也根本不懂得使用。遊戲理解決定了玩家對當前資源的利用能力,假定它為kX,那麼圖像變為:這個曲線隻是抛磚引玉,其實展開講可以講很多增加這一參數後,我們可以看到,玩家在第一階段與第二階段的情況不變,在第三階段強度會大幅超越遊戲難度,但是這并不會讓玩家覺得乏味,玩家會覺得是通過自己的高超運營才獲得的成就,這會激勵了玩家去了解以撒龐大的遊戲池與遊戲機制,讓玩家進入:了解遊戲→提升遊戲體驗→更了解遊戲→玩的更爽的正循環。雖然玩家不可能每局都能湊齊白嫖的所有部件,但是哪怕隻有一部分部件,也可以通過對遊戲的理解獲得大量的資源,提升自己的強度。在該圖中,a1、a2是由地牢種子所決定的常數,在單局遊戲中不變,但是在多局遊戲中為一定範圍内的随機值,如果遊戲設計不額外加入玩家遊戲理解對資源使用的影響,沒有kX,遊戲體驗就會變為之前的模樣,玩家隻能提升技術水平(b1)。如果遊戲設計過于偏重策略,技術水平的影響就會微乎其微,這時遊戲就變為了策略遊戲。如果技術很重要策略不怎麼重要,遊戲就變為了動作遊戲。Rouge遊戲需要在kX和b1間做個平衡。結合《人類簡史》對工業這一特性的描述:在農業時代,人追求存儲與不變,如果你告訴一個地主,明年能獲得比今年高10%的收成,并且此增長會持續好多年,沒人會相信你。但是在工業時代,“增長”不僅深入人心,也成了必須,如果有人沒增長,就會陷入惶惶不可終日的狀态。中國的父母們為自己的孩子報班、買學區房,就是為了保證自己後代的“增長”。Rouge遊戲并不是像西西弗斯的刑罰一樣,玩家積累資源和裝備,通關然後失去所有,之後開始新一輪的挑戰,隻是這個提升是玩家的技術與運營能力,其實很多日本遊戲,比如鬼泣、怪獵等因為文化原因也采取了這樣的思路,輕裝備積累重技術積累。為什麼不把玩家的硬性技術提升作為遊戲的主要爽點呢,因為玩家的技術受限于玩家自身的身體狀況,在大量練習後會進入停滞,不像遊戲理解有更大的提升空間。7分析到此為止麼?别忘了馬原個人愚見:現在很多中國人的思維,采取的依然是資本主義時代的哲學去分析遊戲,在遊戲理論方面也不敢挑戰西方的成果,馬原在原來哲學基礎上有兩點很大的不同:1、事物是不斷運動、變化的。2、不能鑽到分析的死胡同裡,對一個事物不斷細分,也要擡起頭來看看整體。之前所說的資源互通與白嫖,其實也是建立在以撒特有的道具系統上的。和傳說法師、槍牢等其他的Rouge遊戲不同,以撒可以視為不允許更換武器的遊戲,玩家所拿到的所有被動道具都會不斷積累,幾乎不會互相沖突導緻bug。同時也沒有裝備系統,這種簡化使得遊戲更加易于上手,玩家隻需考慮如何讓自己拿到更多的被動道具,自身就能不斷變強。大家可以設想一下,如果以撒也是裝備(技能)可以更換的遊戲,那麼即使可以白嫖,玩家也隻會獲取一地的裝備,在其中選擇最好的然後繼續闖關。這種情況下玩家的提升仍然是有限的,隻是相當于提前拿到了後期才能拿到的裝備,在遊戲的後期依然需要不低的技術才能通關。在分析遊戲時,不能隻看到遊戲做得好的機制,這個機制如果不是獨立存在的呢?如果多個機制是互相依存不可分割的呢?以後我也會這樣去考察其他的遊戲。8Deep♂Dark心理學接下來我們會讨論些DeepDark♂Knowledge,随機性獎勵會吸引人,從心理學上來說是因為人有喜好賭博的天性,人總是會高估收益低估風險。以撒的作者可能是由于從小目睹過親人沉迷賭博,所以深谙此道。什麼是賭博?在遊戲中用賣血機賣血,有可能出一塊錢也有可能出兩塊錢,這不是賭博。賣血有可能把賣血機賣爆,獲得血包把賣掉的血補回來,或者獲得血袋,可以随時随地賣血。這樣的爆炸式收益才是賭博。以撒中的各種抉擇都有幾率獲得極大的收益。隐藏房有可能出99個炸彈、賭博機有可能出99元、開箱子有可能爆出五倍于投入的收益,凡此種種,比性感荷官在線發牌要刺激的多。在現實中,賭博先是讓你賣掉自己的土地、再讓你賣掉自己的房子,接下來掏空父母的養老錢,再去找親戚朋友借錢,将自己的家庭、親人和社會關系全都投入這個黑洞中,丢掉自己的工作,賣掉自己的身份證,成為一個三和大神。在一天夜裡,你在電子廠工作了12小時,昏昏沉沉地躺到自己的床鋪上睡着了,一聲驚雷将你震醒,你忽然想起了自己的前半生,你曾經擁有幸福的家庭和體面的工作,卻因為賭博失去了一切。你痛哭流涕悔不當初。後悔什麼呢?後悔如果當初如果再去找父母,讓父母幫自己借點錢就一定可以翻盤,把之前輸掉的錢都給赢回來。這才是賭博,這才是人性。之前我很奇怪以撒中為什麼将賣血機作為換錢的媒介,直到我看到美國出口血液占全球70%的新聞,那麼賣血機旁邊的是什麼呢?一個是老虎機,一個是賭博小人。當我們在遊戲中奔波于賣血機和商店、賭博機之間時,我們的所作所為就是以撒那個沉迷賭博的爸爸每天的日常(E胖:忽然被占便宜),感興趣的話可以去看看以撒背景故事的視頻,在此不展開細講了(以撒就是E胖)。如果你想做遊戲設計師,就要了解人性中原始的一面,充斥着性元素的遊戲宣傳畫、賭博一樣的裝備強化、甚至是傳奇中魚肉弱小的PK。設計遊戲就是創造一個小世界,你願意創造什麼樣的世界呢?是屈膝于黑暗,創造一個縱容玩家作惡的世界,用自己創造的遊樂場為玩家帶來殘暴的歡愉。還是淺嘗辄止,選擇有所為有所不為。亦或者是砸碎舊秩序,用遊戲設計鼓勵人們互相幫助,理解人類命運共同體?所有的知識都向你敞開大門,但做人的道路要由你自己來選擇。總結随機性和确定性,這對矛盾對立統一。Rouge的核心精神是讓我們在随機生成的地牢中找到局部最優解,而不是像RPG一樣讓玩家去肝,接近版本唯一的最優解。而确定性就在于付出與回報的确定,玩家花心思理解了遊戲,就要讓玩家嘗到甜頭,玩家花精力練出了無傷操作,就要給玩家更高的獎勵。以撒在其中取得了一個令人滿意的平衡,世界是由運動的矛盾組成的,在未來我們會為大家揭示更多遊戲的矛盾内核。這段時間我思考遊戲的遞進:第一層:以撒有資源互通機制、惡魔房天使房機制與骰子系統。第二層:引入随機性是為了征服随機性,讓玩家覺得爽。第三層:Rouge遊戲的策略深度在于資源運營。第四層:遊戲簡化是以撒偉大的基礎,做了簡化,使得遊戲易于上手難于精通。第五層:白嫖來自于複雜系統的自發式互相作用。第六層:。期待讀者在評論區繼續深入。由于工作繁忙,本文沒有加太多插圖來使文章更生動,大家諒解。最後說下,我是原批,冒險等級55,肯定有人不管文章,因為最後這句話來噴我gelike這個遊戲形式屬于一個時代,而這個時代很快就過去了我們所在的時代,是一個被世嘉紅白機培育出來的玩家群體占有相當比重和話語權,一個複古和創新皆有市場的時代,但這不是下一個時代。下一個時代是屬于以接觸輕度遊戲和養成遊戲為主的玩家,對遊戲社交屬性和話題度非常關心的玩家,他們會逐漸占有核心話語權。所以我的建議是,不要迷信Rouge。如果你正在做Rouge,請務必加入足夠養成要素,并降低操作門檻,做好遊戲引導,逐步展現遊戲的系統。Rougelike的核心趣味其實非常簡單,遊戲的随機性(正)+對重複的容忍(負),兩者是缺一不可的。最近比較失敗的鹽與獻祭,就很好的放大了在Rougelike遊戲中,稍有不勝就很容易導緻極度向負體驗傾斜。其中包括但不僅限于-難度過高,走回頭路,存檔點不夠,路線不合理,回檔,大部分遊戲其實根本不會存在類似的負體驗,也許你玩怪獵,玩暗黑2需要反複刷刷刷,但至少你可以決定你在哪裡刷;你在刷夠了之後也能得到及時的正反饋-你到了一個新的區域。Rougelike可不是這樣,你無數次的嘗試,可能隻是為了湊齊一套build,然後秒天秒地那麼一回,之後又要回到起點...這就是古早的紅白機遊戲思路。Rougelike設計者們當然很聰明的引入了一些解決方案,例如,設計大量build,不同build有不同爽法,也許你5次遊戲就能有一個還不錯的build。又或者增加養成元素,你每次死亡都可以得到黑暗水晶之類的代币,升級你的永久能力,比較成功的rouge遊戲,如死亡細胞,哈迪斯都會有類似的代币或者收藏品,增加你重複遊戲的成就感。但是說白了,這樣的努力其實對于真正接受rouge的人來說可有可無,更多是讨好新玩家或者争取中間玩家的舉措。一個死亡細胞的硬核玩家隻要一把詛咒之刃就夠了,什麼噴火陷阱,巨人殺手都是沒有意義的玩具。不要指望大部分玩家可以接受這種趣味,這基本就是現實的挫折在遊戲中重複上演。但問題來了..與其在一個大部分玩家本來就不喜歡的東西裡面費力改造,幹嘛不一開始就做一個大家喜歡的東西呢?所以我說,這就是我們這個時代的特點:硬核玩家/複古玩家群體還沒死絕。雖然很多人推崇Rougelike,但是你應該敏銳的意識到這玩意并不是絕大多數人喜歡的東西,它更多是來自于遊戲制作人(因為上一代遊戲制作人就是最早接觸遊戲的一代人)以及有錢有閑的玩家的贊揚。而世界上的大部分人在進行的都是更具有話題度,更能夠幫助它們融入集體的遊戲,當你在制作遊戲時,千萬不要忘了這一點。

[番外]')" class="btn-addbs">『加入書簽,方便閱讀』
熱門推薦