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第140章 伊始之地[番外]

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《伊始之地》發人深省的環保遊戲遊戲。是預示又或是回顧?改造環境恢複生态為主題的策略遊戲。我們如造物主一般無所不能,鼠标所過翻手山林,覆手雲雨,那種成竹在胸的安靜平和感覺貫穿整個遊戲過程;然而在遊戲結束的時候,特别是帶着所有物種火箭升天而去的那一刻,回想起遊戲開篇那深埋黃土的筆記本,似乎在預示着什麼?随着飛船降落在一片荒蕪之地上,遊戲的新手教程随之展開,不得不說,這個遊戲的新手指引做得非常詳盡,從怎麼在荒蕪之地上以風車引電,再到消毒增沃,然後種下大自然的第一點綠,再怎麼讓這點綠引發整個環境的影響,一步步的以小任務的形式引導着我們走向修複環境的正軌。在這個過程中我們甚至能知道整個環境生态鍊是怎麼形成的,當然,在遊戲裡我們是以科技的方式幹預環境走向,但這一切,在億萬年前的地球,到底是自然形成還是同樣是科技幹預呢?又有誰能真的知曉?“野火燒不盡,春風吹又生”一顆種子怎麼生根發芽,遊戲裡沒有說,但是一片綠野森林怎麼形成的,整個過程遊戲是交代的清清楚楚明明白白的,而且,這一切都是經過我們的手裡完成的。在這個遊戲過程之前,可能很多人對那句“野火燒不盡,春風吹又生”的理解是存在于野草強大的生命力上,但是這個遊戲卻确确實實的告訴我們對于大自然來說這場火還有“破而後立”的含義在的。在遊戲進行到一定程度,我們不單單一次的需要放火把我們之前鋪設構建的草坪或者草叢燒毀,但是就是這麼一個小細節,卻是森林形成不可或缺的一部份森林野火盡管在一定時期内對地表植被造成破壞,但對土壤理化性質有一定的改善,并形成空間異質性。因此,經過一段時間的恢複,火燒迹地植被種類、數量會呈現上升趨勢,甚至會超過未過火林地。試想,在以百年千年為基本單位的生态森林形成過程中,各種天然野火不知凡幾,但是隻要不再進行更深層次的人為破壞,若幹年後哪片火燒之地不是更加茂密的?把這個細節也添加進這麼一個恢複環境構建生态的遊戲中,可見制作組是真的把環境研究透徹的,也許是個環境保護者?“好雨知時節,潤物細無聲”每次我們選擇後新開一局,地形都是随機生成的,這樣可以讓我們每一局都是不同的體驗。遊戲對于我們來說隻有一種資源,那就是“綠葉”,我們的所有操作都是基于這種資源進行,同時我們在遊戲中要獲得這種資源就需要鋪設各種綠化,又或者是調整好“濕度”和“溫度”等屬性,來觸“降雨”氣候(在極地地圖的話是下雪),是的,遊戲的生态系統還包含了天氣,而且“降雨”對整個生态極其重要,雨中地面所有荒地也都會生長出各種綠植被,很有“春雨過後萬物生長”的既視感。基本上隻要能調整好要求屬性觸發“降雨”(極地的降雪),“綠葉”資源就花不完了,遊戲進展也會容易很多(我就是這麼在快山窮水盡的時候一場大雨使我絕處逢生的)。橫看成嶺側成峰,遠近高低各不同遊戲有個不同地區需要我們恢複生态,溫帶的河谷、熱帶的荒島、極地的火山冰川、大陸的淹沒城市,各個地區有各個地區的不同生态,動植物都各不相同,連氣候天氣也是不一樣的。因而用以恢複環境的手段也不盡相同。整體來說我們的目标雖然隻有恢複星球環境一個,但是按地形可細分為:為溫帶河谷恢複降雨,為熱帶荒島恢複叢林,為極地冰川恢複幹淨降雪,為大陸的人工遺迹消除核輻射。窮荒絕漠鳥不飛,萬碛千山夢猶懶每次進入遊戲的第四關“淹沒城市”的時候心裡總會有一陣咯噔,這一片末日景象會不會是未來的某一天我們的子孫需要面對的?整個城市的高樓遺迹被淹沒在水下,隻有高樓的樓頂還能露出水面,而淹沒城市的海洋早已被污染得不成樣子,在改造過程中還會遇到之前遺留下的核輻射噴發,這樣的未來,想想都覺得可怕。當然,在遊戲裡我們有的是辦法可以制衡這一切:沒有土了我們可以挖海下的泥土填充海面,沒有電我們可以用潮汐渦輪生電,核輻射也有對應的設備可以清除(向日葵清除核輻射效果那麼好是什麼設定?)。直到我們恢複了整個地面生态,再也看不出這裡曾經是一座廢棄的城市。“諾亞方舟”完成這些之後,我們也算是為星球再興留下了火種,就可以帶着星球所有資料物種種子離開這個星球踏上未知征途了。讓這個星球以這點星火自我調節的發展下去了。結合遊戲的一個很細節的設計,就是我們在每次恢複了一個地區的環境氣候後,系統飛船都會要求我們一步步把我們人為幹涉環境的科技器械回收抹除,這點很細節,也又一次留下了值得我們深思的地方到底曾經的地球是不是也經曆過這些而不知?這首帶走這麼多星球生命種子的火箭,又何嘗不是另一艘傳說中的“諾亞方舟”?何去何從?遊戲一切以“自然”為主,全程沒有任何劇情、角色和人類的影子,但是一切的科技和最後的“諾亞方舟”又在告訴我們,這是人類的手筆,以此來引發我們進行思考:“曾經的地球是否經曆過這些?”這種過去了的設想之外,還有一點是我特别感觸的:“我們希望我們的子孫未來經曆這些麼?”地球在經曆工業科技的飛速發展後,所受到的破壞也是以幾何倍數增加,“溫室效應”、“海平面上升”、“核輻射污染”等生态不平衡惡果也已經流傳多年,但是卻一直不見有效治理,究其原因不外乎人類不團結,各行其是。長此以往,等待我們的到底會是人類改造完地球後駕駛諾亞方舟開向星辰大海?還是被核污染後的“淹沒城市”和整個人類gameover呢?一點建議最後,希望遊戲可以出個總圖,就是在整個星球上各種生态地區按地域齊聚一張地圖,各種動植物也按區分布,讓我們可以在一張大地圖裡就按不同氣候使用不同遊戲玩法來恢複環境,這樣可以更加滿足我們的遊戲欲,減少對遊戲内容體量不夠的怨念。也可以增加個過往地區改造成功遊戲紀念照相冊之類的功能,讓我們偶爾還能看看之前改造環境的結果。《遊靈》動作Roguelite遊戲!玩家将扮演被僧侶召喚回人家的幽靈王子,以附身的能力解救自己的王國,尋找散落在王國各地的神聖遺物,在一次次失敗中輪回變強。可以說本作一開始吸引我的點就是附身這個題材,各種各樣的敵人都成了我們可以附身的角色,試想有一天你能夠附身他人,控制或者經曆他的一天,會發生什麼呢?初見耕種了大片向日葵的向日葵山口,仿佛坐落在星空之上的靈橋,風景以D的美術風格塑造,十分優美,其中靈橋類似中轉站,可以使用精神恢複血量,利用金币購買屬性加成等等,且在前面關卡進行了簡單的解密或者新敵人的解鎖之後,NPC會進行文字對話,講述一些關于地點或者敵人的知識。卡通渲染下的人物外形也都有特點,和服,盔甲,僧袍或者俠客裝,比較偏古風,讓我好奇的時為什麼他們會帶着頭套或者日式的面具,有種怪異的感覺,因為本作的遊戲節奏其實還是比較肝的,暫時還沒有通關,這部分并不了解後面有沒有講述。場景每次重開在建築和地形上會有一定變化,需要解密的部分是固定出現的,并且完成之後下一次就不用再次解密,同時探索地圖後,可以通過點擊地圖上發現的神龛和最後的出口進行傳送,遊戲可以在實體和靈體中切換,利用幽靈狀态探索,發現隐藏的寶箱,也就是秘密,還可以利用幽靈視野來查看前往出口的通路。解密的部分個人感覺很簡單,比如需要以靈體狀态找到缺失的把手,用來啟動水車,使用木闆鋪路等等。地圖關卡中設計了很多可以收集的元素,比如精華石,打破之後可以獲得精華,類似Roguelite遊戲中升級選擇的能力天賦,可以強化攻擊或者暴擊傷害等等,除了精華石還有神龛,通過神龛可以解鎖主動釋放的技能,增加火焰,冰凍或者閃電等元素傷害等等,遊戲中主動技能隻能攜帶兩種,且除了神龛還可以通過打怪掉落的藍圖來獲取新物品,給予技能訓練師可以解鎖主動技能,比如防護罩。體驗本作采用了Roguelite元素,被敵人擊敗後會在開始被召喚的地方重生,利用獲得的代币和金币來提升能力,比如死後保存金币,可以重置精華石中的精華,并且通過NPC可以裝備攜帶的仙靈,類似寵物,仙靈也是需要在靈體狀态下接觸來解鎖的的。除了初始附身角色之外,随着遊戲進程可以解鎖各種各樣的敵人作為附身角色,比如使用兩把戰扇切割的飛扇姬,能使用飛劍快速拉敵人到身邊的殺手(我前期比較喜歡用這個熱人物)等等,并且還有元素敵人和精英敵人的設計,能力更強,而BOSS頭目自然也沒有拉下,當然BOSS打敗後是不能進行附身的。當然,在動作戰鬥上制作組也下了一些功夫,除了主要攻擊和次要攻擊,還有着沖刺和格擋的元素,在關卡中利用格擋敵人攻擊造成僵直狀态進行反擊,甚至在遊戲挑戰裡通過格擋對敵人造成傷害等等,因為本作的格擋是即時反應,并不能長時間進入格擋姿态,所以判斷敵人出手的時機釋放就變得比較重要,也是本作戰鬥的核心。本作比較鼓勵經常切換靈體和實體狀态來進行探索,實體移動速度較慢,且發現不了隐藏的寶箱或者仙靈,需要收集的物品也是使用靈體才能進行移動的,而實體除了攻擊之外,還可以進行一些破壞,類似箱子木桶等,規定路線的場景部分有空氣牆,且有一定BUG,比如有一次我不知道怎麼就進了一個房子的圍欄裡面,因為靈體無法穿牆就出不來了,圍欄和外面并沒有通路,後面還是正好帶的遠程仙靈,吸引了敵人過來利用附身離開的,要是沒有敵人怕是要重新開始了。總結本作的美術風格十分不錯,場景優美人物獨特,且每次重開場景布局都會有随機變化,玩家扮演的主人公有兩種形态,靈體和附身人物實體,前者便于探索和找特定位置攻擊,後者則可以破壞場景中的一些箱桶,進行戰鬥獲取金币和代币,用以養成強化自身能力,操作簡單但上手有一定難度,需要利用格擋抓取敵人硬直,理解附身角色招數進行攻擊,打擊感不錯,且可附身的人物種類十分豐富,不過附身時已有精神和血量恢複挂鈎,比較慢節奏且有肝度,劇情部分相對來說更像是背景闆。《二分之一》以多角色人物志穿插叙述的AVG加戰棋遊戲。黑暗中,我聽到了水滴落得聲音,意識逐漸蘇醒,我看到了一個正在複蘇得少女,外面傳來了一個青年數數得聲音,女孩羞怯的問他在數什麼,激昂的旋律喚醒了無數的屍人,也喚醒了那個少女。我是誰?我是一名觀測者,超脫于世界之外的存在,這裡對于我來說隻是一個名為《二分之一》的遊戲世界,但對剛剛蘇醒的少女來說,卻是她存活的世界。是零創遊戲繼《葬花:暗黑桃花源》後推出的第二款遊戲,是以反烏托邦的故事題材打造的一款視覺小說加戰棋遊戲,玩家在其中将以觀測者的身份經曆十二個主要角色的記憶故事。美術音樂小小的瑪麗金巷,像是敲擊在我心上的打擊樂聲中,想要離開的青年和支持教會的老者開始了争吵,安妮怯聲聲的聲音帶着哭腔響起,化解了一場即将到來的争鋒,鋼琴聲塑造着平靜的時光,童話故事的結局可以更改,但故事總有完結的時候,BGM在此時停下,此時傳來的是各種音效,遙遠的狗叫,蕭瑟的風聲,伴随着咳嗽和不詳的烏鴉叫,可以說本作的配音和音效十分優秀,什麼時候停下,什麼時候轉場,把控到了每一個細節。少年背對着我,他的面前是黑夜中的星空,下方的建築亮起燈火,遠處有着群山和雲層,我似乎又想起了他站在高山上念詩的樣子,飛翔的鳥兒象征着自由,被架上高台的佛子,最終沉入了海底,在對人物的塑造中不乏這樣的CG塑造,以故事圖的形式添加文字的視覺效果。每個人物都有着自己的故事,這些故事塑造了他們的性格,那個人本是梨園戲台上的一名戲子,成婚前期失去了自己的愛人,為愛人報仇後成為了亡者,淺層回憶裡,他手持折扇與寶劍,嘴角還殘餘着血迹,中式古風的服裝上系着一枚腰墜,盛開的牡丹與他的故事呼應着,以微動态的立繪形式進行展現。能跟觀測者對話的神秘少女身份不明,鎖鍊和怪物肢體略顯怪異,代表聖潔的白色和代表束縛的鍊條都出現在她的身上,和白主教會陣營的人物形象有些類似,這裡不得不提一句,制作組總是知道什麼樣的人物立繪能抓住觀測者的眼球,相信在體驗人物劇情的同時,誰也不會忘記那個束身衣外穿的希普頓了。故事體驗作為視覺小說的部分其實是十分優秀的,以多角色故事回憶的部分進行相互穿插,同時融入本作的世界觀背景,像觀測者講述着這個世界發生的故事,白主教會統治着世界,而黑之燼鴉則是反抗軍,表白上是黑與白的選擇,實際上卻分别有着不同的理念,沒有絕對的正義與邪惡,信仰和觀念的不同讓他們注定對立。其實本作的故事部分更像是不同角色的人物志,正如世界上每個人物都有着自己的苦難,那些屬于他們自己的過去回憶,他們的經曆形成了他們之後的性格和行為方式。十二個角色都是他人故事中的配角,也都是自己故事中的主角,這種以角色來進行穿插鋪墊,講述個人支線的同時奠定世界觀的叙述方式是十分新穎的。因此展現出來的世界觀也容納了多種元素,宗教信仰,異族入侵,科幻戰争,這些元素幾乎在人物志中都有所涉獵,正如一個蓬勃發展的世界每一刻都在發生着不同主人公的故事一般,在龐大的世界之下的所有不過都是冰山一角,這讓我更期待後續對于此世界觀之下描繪發生的故事或是新的人物劇情,相較于一些AVG作品簡短的故事構建然後直接未完待續來說,本作的内容體量已經對得起這個價位了。戰棋體驗制作組對于視覺小說的故事構建和音畫美術都十分純熟,但回合制戰棋和視覺小說的玩法就産生了割裂感,本作的回合制戰棋出現在人物故事的經曆戰鬥之中,雖然僅僅是教程以及對人物的攻擊方式和技能使用的展示,以便後期更好的進行搭配和挑戰,但實際上節奏歡快激昂的戰鬥和故事銜接的并不理想,大篇幅的AVG顯得戰棋的部分非常薄弱,且影響了對于角色故事的沉浸感。而想要真正體驗這部分玩法還是在解鎖了全部人物進行分配角色組成小隊的挑戰關卡,其中又内置了一些需要完成成就或者解鎖劇情來獲取的角色新技能的元素,以回溯戰鬥的挑戰關卡來解鎖深層記憶,這裡還有用于角色強化和技能的灰羽進行收集。戰棋部分的場景也有着對于當前場景障礙物的利用,比如将敵人擊退到障礙物或者敵人上受到傷害,甚至周圍的山石樹木也可以破壞,但是純粹以我作為戰棋愛好者的眼光來談,本作的戰棋玩法還是過于簡單了,幾乎通過移動就能規避敵方傷害。結語本作是以十二個角色本身的故事穿插交彙來叙述兩大陣營的起源和環境理念,相對立的不止是陣營,還有不同環境經曆下的人物角色,遊戲以優秀的配樂和音效,生動的配音和美術風格,展現了人物角色的經曆故事,令人印象深刻的過去以及部分世界觀設定,可以說是以人物志的形式來進行串聯,目前最大的問題就是大篇幅的AVG故事和戰棋玩法的平衡沒有把握好,造成了割裂感,且還一定程度影響了對故事的沉浸感,戰棋本身也比較簡單。

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