對于初次進圖的新人,負責任的帶練會将自己要介紹的内容講述得尤為細緻。
因為,第一次認識地圖的過程,會奠定一個人關于“如何看待一張地圖”的最基礎的系統性的方法,它決定的更是一個人初始就能擁有的思路與眼光。
前期基礎沒有打好,等糟糕的習慣定型之後,後續想糾正過來是非常費力的。
所以。
正常帶練,别說過完七張圖要多長時間了,哪怕隻帶一張圖,它需要的時間也絕對不會低于五個小時!
“下午有點事。”生得随機說。
“很急嗎?”匠師問。能看出來他還是不太想縮短這部分的時間。
“……”生得随機沉默兩秒。
明明開的是團内語音,但匠師仿佛已經看見生得随機腦袋上冒出來的一串省略号了:“那什麼,别誤會,隻是我這幾天還有點别的事要忙,明天可能就沒空帶了。”
生得随機這才敲了個點頭的表情,回道:“沒事,我不着急。不行就換個時間,或者我找别人吧。”
“咳,這倒也不必。”匠師連忙道,“你等我算算……”
“正常帶一張圖時長大概在四到七小時,不做練習的話時間能短二分之一,隻算這個上午的話……”匠師算了一下,“能帶你兩張圖吧。”
“先過一張看看吧。”生得随機說,“我有基礎,應該好上手。”
“也可以。”匠師沒有意見,确認地圖後擡手就開了訓練。
……
……
被選中的地圖“唰”一下在兩人面前展開,匠師選擇的毫無疑問是一張PVP地圖。
溫泉小鎮,雪湯迷徑!
試煉境地圖有大約一百二十張。PVP地圖與PVE地圖數量對半分,各占六十張的樣子。
PVP地圖指的是【玩家與玩家對抗】的地圖,地圖内,不是隊友,就是敵人;
PVE地圖則是指【玩家與系統對抗】的地圖,地圖裡分布各種小怪、NPC和boss。
而既然這裡是競技場,那麼,存在的當然都是PVP地圖。
PVP圖一共有六十多張。
當然,哪怕是在競技場内,不同玩家也會有截然不同的偏好——就像有的人這輩子都可能不會玩某張地圖,但有的人這輩子可能都隻會打那這張地圖。
經過三年的實戰統計……
這60張圖中,玩家最常用PVP地圖僅有27張。
所以,在每年春季,也就是校園賽剛結束、定段賽即将開始的時候……
會由四大學校組織,依照“人氣”、“觀賞度”、“平衡性”等多個指标對這最常用的27張地圖進行綜合排名。
最終,排名在前七的地圖,将會進入今年的職業比賽地圖池,供C級聯賽及以上的比賽使用。
現在已經是九月份了!
今年的比賽地圖,早在三四月的時候就定了下來,進入了地圖池……
匠師所選的【雪湯迷徑】,便是已經确定好的七張比賽地圖裡的其中一張。
“雪湯迷徑是一張标準的中型地圖,取景于末世初期雪山之上的溫泉小鎮。”
匠師選擇的是“合作”模式,進圖後便和林清蹊一起出生在了溫泉東側的一處露天混浴池廢墟旁邊:“現在我們所處的地方叫【匪家】,從這裡出發,有兩條路通往AB包點。”
“嗯?”而等匠師這句話說完,生得随機便問道,“爆破模式?”
“沒錯。”匠師點頭。
“噢……”生得随機若有所思地點點頭,“我知道了,繼續吧。”
爆破模式對林清蹊來說不算什麼新鮮事物。
因為這是一種存在時間久遠、比賽時十分講究團隊執行配合的經典比賽模式。
玩家進入地圖後,自動分為【警/匪】兩隊。
然後分别從【警家/匪家】兩個出生點出發,匪方負責在地圖上的【A包點】或者【B包點】埋藏炸彈,而警方則負責見招拆招地拆炸彈……
直到一分五十秒的限時結束……
系統會以炸彈最終是否順利爆炸為标準,确定警匪雙方的勝負關系。
如果炸彈炸了,那就是匪勝利;反之,便是警方獲勝。
爆破模式整體規則并不複雜,甚至與dota賽制相比較,它的規則可謂是簡單易懂。
但具體遊玩起來……
卻很容易因為爆破模式中涉及的執行配合、指揮方式、戰術安排等等内容多種多樣,造成最終結果的千變萬化。
很多時候隻要稍有不慎,就很容易出現各種翻盤、被翻盤、然後繼續翻盤、繼續被翻盤等反反複複究極搶賽點的慘劇。
林清蹊記得曾經有人跟他講過一個故事。
說他看見主隊打到12:5時就放心地切頻道做别的事情去了,結果再回來的時候,一看屏幕,發現比賽比分竟然驚悚地打成了12:12,他的主隊被對方連翻7個賽點……
然後,就被擡進了加時賽。
嗯,這是一個悲傷的故事。
“好了,那我們先從匪家開始,我帶你走一遍圖。”
而這邊,匠師也沒什麼需要廢話的。确認生得随機不需要進一步解釋何為爆破模式後,就直接邁步往左路拐去,實戰認圖了。
都說認圖認圖,那第一步當然是帶人認識地圖。
很多人看似在競技場玩了很久,是個老手。結果具體一問,連有些地圖上最基本的點位都報不清楚——那這算什麼熟悉地圖?又算什麼老手?
反正,匠師是不會允許這種悲劇發生自己帶的新人身上的。